Как играть в Banished? Простые советы. Гайд Banished - общие советы Прохождение игры banished

Лучше бы Banished вышла под Новый год. Маленькая игра, очень тесная и камерная — градостроительный симулятор в масштабах деревушки колонизаторов. Хочется взять, поместить под стеклянный колпак и насыпать блесток, чтобы получился рождественский шарик. При этом натура у Banished суровее некуда - а все потому, что происхождение она ведет не от SimCity или , как думается при первом знакомстве. Banished - это скорее первый удачный наследник .

Пещерные предки

Dwarf Fortress - одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress - это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.



Деревянные дома выгоднее, но на их отопление тратится больше дров. В каменных жилищах КПД топлива гораздо выше. Да и пожары каменную кладку не любят. Однако погода обожает капризничать - то оттепель в середине зимы, то снег в начале осени. Если урожай не убрать до первого снега, ему конец!

Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием - несколько семейных пар, в закромах - немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.

ЭТО МИЛО: если начать игру на высокой сложности, то вместо уже построенного амбара и склада вам дадут лишь телегу с припасами - точно такую, как в Dwarf Fortress! Ну, подробностей внешнего вида мы указать не можем, но сама ситуация (кучка путешественников и их неказистый транспорт) не оставляет сомнений.

Кризисный менеджер и другие напасти

В Banished наш главный и бесценный ресурс - люди. Условная цель - построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.

Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.



Независимо от профессии и возраста люди носят одну и ту же одежду. А дети и того страннее - смотрите статистику какой-нибудь девочки, а ей 0 лет! Адепты микроконтроля убеждают, что для управления большими посевными площадями достаточно одного человека, которого нужно вручную переводить с поля на поле, - ведь культуры растут без участия фермеров.

Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в , но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет - вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе - это единственный способ повысить эффективность.

Город тысячи несчастий

Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь - долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста - и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.

Расстояние от предприятий до склада очень важно - слишком долгий путь тормозит экономику.

Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.

Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу - и все, встречайте Всадника на вороном коне.

Амбар гораздо вместительнее склада - если вы смогли забить его доверху, то в поселении хотя бы пару лет с едой будет полный порядок.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из показателей успеха у населения - уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.

Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды - если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей - пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов - пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет - пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова - все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в ) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.

На этом поле Banished переплюнула и The Settlers, и SimCity, и Anno. Градострой от Maxis вообще должен рыдать от стыда! С их бешеным бюджетом студия так и не создала толковую систему симуляции горожан - болваны не имели ни постоянного места работы, ни дома. Зато собранная на коленке Banished может похвастаться настоящими виртуальными людьми, с семьей, работой и проблемами (не хватает только мыслей, как в ). Вызов игроку игра тоже бросает нешуточный - в отличие от последней SimCity, где проблемы создаются из-за ошибок в разработке, а не игровой механикой.

Бритва Оккама

Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало - много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.

У приезжих торговцев можно покупать по абсурдным ценам семена разных культур или скотинку - куриц, например. Разнообразие радует жителей и позволяет организовывать севооборот.

Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек - программист Люк Ходорович . Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.

Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» - а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.

* * *

А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть - и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.

Внимание: это руководство было написано вскоре после выхода игры и на сегодняшний день порядком устарело. Некоторые приведенные факты могут быть не верны. У меня нет ни желания, не времени проверять их. Иными словами: используйте на свой страх и риск.

Обладая некоторым опытом игры в стратегии и прожив в Banished более 100 лет, думаю, я имею право написать список советов для тех, кто только скачал эту игру.
Данное руководство едва-ли содержит в себе что-то новое, чего Вы не найдете в массе ему подобных. К сожалению, далеко не все присутствовали в свое время на уроках английского, а потому полезные советы из англоязычных руководств будут выглядеть для них кракозябрами.
Стоп, они вообще не смогут играть в эту игру.
Я не жду высоких оценок, я лишь надеюсь, что это руководство поможет тем, кто делает свои первые шаги по пути изгнанника. Если Вы нашли ошибку – не стесняйтесь написать об этом. Если Вам не нравится – не стесняйтесь поставить дизлайк и написать свое руководство.

Ах, да.
Несмотря на то, что это называется "Быстрыми советами", букв здесь довольно много. Простите за этот маленький обман.

С чего начать игру в Banished?

0 . С прохождения обучения (Tutorials).

Оно в этой игре сделано на удивление "правильно": Вам не будут раскрывать никакие секреты игровой механики, не будут загружать никому не интересным сюжетом. Вам просто покажут какая кнопка для чего служит. Что нажать, чтобы построить жилой дом или рыболовецкий причал. Как назначить рабочих в здание. Как торговать. Ничего больше.

1 . Создаем карту для своей первой игры.

Не забудьте сперва выбрать в настройках градусы Цельсия – по умолчанию игра будет считать температуру в Фаренгейтах, что может ввести в ступор.
Выбираем большой размер (Terrain Size – "Large"). Тип местности (Terrain Type) и климат (Clymate) выбираем по желанию, но лучше оставить как есть – долину ("Valleys") и умеренный климат ("Fair"). Оставляем катастрофы (Disasters) включенными ("On"). Без них будет куда скучнее. Вы же хотите, чтобы игра время от времени подкидывала Вам чалендж?
Сложность выбираем высокую ("Hard"). Это влияет только на начальные условия (количество людей и ресурсов, заранее построенные для них дома). На двух других начинать не так интересно. Вы не почувствуете выживания .

2 . Карта сгенерировалась.

Сразу ставим паузу и осматриваемся. Выбираем одно направление, в котором растет большой лес: там мы не будем первое время ничего строить кроме зданий, с этим лесом связанных. В конце концов, этот лес все равно придется вырубить, т.к. Ваш город будет расширяться, и "зеленый пояс" будет сдвигаться к краям карты.

Успешный город

1 . Радиусы или кольцевая застройка?

Все зависит от ландшафта, который Вам сгенерировался. Если Вы зажаты с одной стороны рекой/озером, а с другой – горами, возможно имеет смысл строиться вдоль реки, но если ландшафт попался слишком уж сложный – проще начать все заново. Иногда перезапустить карту может потребоваться не один раз, т.к. генератор случайных чисел вполне может забросить Вас на крохотный островок в огромном озере или в кратер посреди непроходимых гор. Постарайтесь получить максимально большой и ровный участок рядом с Вашим местом появления. Горы и озера, конечно, красивые, но в будущем Вы поймете почему это было так важно.
Рекомендую строить город настолько "круглым", насколько возможно, чередуя жилые кварталы с производственными постройками и полями/садами/складами. Так жителям будет куда проще добираться до рабочих мест. Вы же не хотели бы топать все утро на работу на другом конце города?

2 . Самое необходимое.

Разметьте небольшую территорию под склад (Stock Pile). Отправьте группу горожан расчистить небольшой участок рядом с начальным местом от деревьев, камней и железной руды. В том направлении будет развиваться Ваш город. В ближайшем лесу (в противоположном направлении) строим дома лесников (Forester Lodge) и сборщиков (Gatherers Hut). Они будут обеспечивать Вас едой и бревнами на первое время. Строим хижину дровосека (Wood Cutter), который будет делать дровишки (Firewood) из бревен и не даст Вам умереть от холода в первую же зиму.
Успели до зимы? Отлично. С этого момента Ваше дальнейшее развитие в Ваших руках.

3 . Приоритеты для строительства.

Независимо от того, в каких условиях Вы играете, начинаете ли Вы игру или пытаетесь восстановиться после катастрофы, старайтесь действовать в следующем порядке:

  • Обеспечьте население едой.
  • Обеспечьте население домами.
  • Обеспечьте население дровами.
  • Обеспечьте население одеждой.
  • Постройте школу (School House).
  • Обеспечьте население инструментами.
  • Постройте рынок (Market).
  • Постройте ратушу (Town Hall).
  • Все остальное.

4 . Тонкости.

  • Сперва дома – потом дороги. Распланируйте свой город заранее. Уже с самого начала Вы должны примерно представлять где и что у Вас будет.
  • Вы можете заранее набросать некоторый план города, разметив местоположение наиболее важных зданий, после чего поставив их строительство на паузу (маленькая кнопка справа от шкалы прогресса строительства здания в окне подсказки к нему). Cтроительство можно будет продолжить в любой момент когда Вам станет нужно.
  • Инструмент повышения приоритета (Tools and Reports > Increase Priority) – один из самых полезных инструментов в игре, позволяющий обратить внимание жителей на определенный участок и сделать работу там в первую очередь. Не забывайте пользоваться им при необходимости.
  • Следите за лимитами ресурсов, установленными для Ваших жителей, и переодически сдвигайте их в большую сторону. Изначальный лимит на 5000 еды – это очень мало. Жители не будут производить больше ресурсов по достижении лимита, что, в случае с едой, может обернуться для Вас голодом.
  • Лесники (Foresters) могут самостоятельно собирать камни и железную руду в своем радиусе работы и высаживать на их месте новые деревья, но если в городе есть свободные руки – лучше помочь им с этим.
  • Не допускайте пересечения зон влияния лесников и травников (Herbalist-ов). Травы, нужные травникам, растут только под старыми деревьями. Лесники вырубают старые деревья.
  • Сборщикам (Gatherers) все равно, под какими деревьями собирать свои грибы и ягоды. Их хижину можно спокойно строить рядом с домом лесников.
  • Не разбивайте сады фруктовых деревьев (Orchards) рядом с домами лесников. Лесники будут рубить взрослые фруктовые деревья.
  • Стада оленей всегда стараются держаться на расстоянии от вашего города. Не стоит ничего строить рядом с домом для охотников (Hunting Cabin).
  • После того, как выберете весь камень и всю железную руду из окрестных лесов, имеет смысл построить шахту и карьер. Отправлять жителей в далекие походы на край карты – плохая идея, особенно в преддверии зимы.
  • Строительство больницы (Hospital) – не повод отказываться от травников. Как ни странно, это разные вещи: травники способствуют поддержанию здоровья (Health) у жителей (красные сердечки). Больница лечит только болезни (отображаются как желтый значок с черепом в подсказке к жителю), а вспышки болезней происходят крайне редко. Если Вы ограничены в количестве свободных жителей – нет никакого смысла в наличии "дежурного" врача.
  • Постройте школу как только это станет возможным. Образованные жители позже взрослеют (в 16-17 лет), но лучше работают и меньше рискуют погибнуть в результате несчастного случае на работе. Необразованные становятся "взрослыми" в 10 лет и сразу приступают к разгрузке вагонов строительству домов и копанию камней (детский труд во всей красе).
    Необразованные жители = плохо.
  • В самом начале постройте несколько деревянных домов для Ваших первых жителей, но в дальнейшем стройте каменные дома как только это станет возможным. Каменные дома расходуют на 1/3 меньше дров зимой.
  • Вы не хотели бы все время питаться только рыбой и ягодами? Кормите жителей максимально возможным количеством типов продуктов питания. Они будут и здоровее, и веселее.
  • Рынок (Market) служит для централизованного хранения всех типов ресурсов, благодаря чему жителям не придется бродить по всему городу в поисках дома дровосека и амбара с хранящимися там яблоками. Разумно размещать и жилые кварталы, и производственные постройки в зоне влияния рынка или поблизости от нее. Помните, что рынок!= склад, последние Вам все еще понадобятся.
  • Ратуша (Town Hall) обеспечивает Вас массой полезной информации, графиками и кочевниками. Следует построить как только это станет возможным.
  • Дороги – это отлично, если они не проходят по лесу. Нет большого смысла в проведении дороги к лесникам и сборщикам: Вы просто лишите их нескольких клеток, на которых могли бы расти деревья и кусты с ягодами.
  • Каменные дороги – это еще более отлично в том случае, если они проходят по важным маршрутам. Нет смысла делать каждую улочку каменной, если только у Вас нет стабильного притока ресурсов, позволяющего Вам покупать камни у торговцев пачками.
  • Не стройте тоннели просто потому, что они забавные, во всяком случае на первых порах. На их строительство расходуется огромное количество камня (логика?), который мог бы быть потрачен на что-то куда более полезное. Гору проще обойти. Стройте, только если ну совсем никак не обойти, или если Вы богаты и Вам нечего делать.

Социальный аспект

1 . Что радует и огорчает народ?

  • Жители любят выпить! Алкоголь (Ale) в наличии у таверн (Tavern) позволяет им еще долгое время оставаться "навеселе".
    Все типы алкоголя одинаковы, не имеет значения, из чего Вы его готовите. Наиболее эффективно – из пшеницы (Wheat), которая также является продуктом питания, поэтому просто постарайтесь иметь больше полей пшеницы, чем любых других овощных полей.
  • Жителям нравится, когда умершего есть где похоронить. Следите за количеством свободных мест на кладбищах (Cemetery), стройте новые с расширением города. Могилы на кладбищах исчезают примерно через 20 лет после появления, таким образом Вам не придется в конце концов застраивать всю территорию кладбищами. Если город развивается гармонично – свободного места под могилы всегда будет хватать.
  • Если умершего негде похоронить – настроение его родственников упадет до нуля (половинка одной звездочки).
  • Жителей радуют свадьбы и рождения детей (касается только конкретной семьи).
  • Жителей радуют церкви (Chapel), колодцы (Well), рынки (Market) и торговые посты (Trading Post). Такую информацию предоставил разработчик, но не совсем понятно, касается ли это ближайших или всех жителей сразу.
  • Жители не любят жить рядом с шахтами (Mine) и карьерами (Quarry). По крайней мере, так говорят в других гайдах. Моим, похоже, все равно.
  • Жителей пугает слишком большое количество смертей в городе подряд.
  • Настроение жителей сильно снижается если они страдают от голода, еще сильнее - если умирают.
  • Работающий, сытно питающийся и живущий в теплом доме житель, при отсутствии прочих факторов, всегда будет "счастлив" (пять золотых звездочек).

2 . Коротко о демографии.

  • Народ хочет и будет размножаться, покуда в домах есть свободное место (5 мест на дом).
  • Женщины могут рожать вплоть до 45 лет, мужчины обеспечивают их потомством всю свою жизнь.
  • Народ предпочитает занимать полноценные дома, а не временные (Boarding House), последние будут покинуты при первой же возможности.
  • Если в городе мало свободных домов, то иногда разные семьи могут соединяться в одну, например, одинокая вдова с детьми может переехать к одинокому вдовцу, однако подстегнуть жителей к этому иначе, чем уменьшением числа свободных домов, невозможно.
  • Впрочем, замечено, что если один из супругов погибает иначе, чем от старости, его партнер так и остается одиноким до конца своих дней. Возможно баг, но возможно и фича.
  • Не стройте слишком много домов. Жители будут предпочитать жить в одиночестве и не будут создавать семьи, если в городе много свободных домов.
  • У жителей, похоже, своеобразные понятия о любви. Они не комплексуют по поводу создания семьи с любым доступным партнером противоположного пола, даже если он/она старше их на 20-30 лет, но если это возможно – семья будет создана со "свежим" партнером, а не вдовой/вдовцом.
  • Нормальное количество детей в городе – примерно четверть от числа взрослых. Если детей больше или меньше – Вы делаете что-то не так и это рискует обернуться для Вас большими проблемами.
  • Кочевники (Nomads) – это плохо. Не всегда, безусловно. В определенных редких случаях – например после катастрофы, выкосившей половину населения, Вам могут быть критически необходимы рабочие руки и свежая кровь. Однако все кочевники необразованны, а значит будут плохо работать, кроме того среди них почти обязательно найдется носитель какой-нибудь заразы (не страшно само по себе, если в городе есть больница, но больной житель временно прекратит работу, а если его не вылечить – вероятнее всего, заразит других и умрет). Кроме того, не стоит забывать, что кочевники – это тоже голодные рты, и если Вы примете большую группу – Вы рискуете неожиданно познать на своей шкуре что такое нехватка продовольствия.
    Вообщем, если у Вас все хорошо – не принимайте кочевников .

3 . Смерти, их предупреждение.

  • Наиболее распространенной в Вашем городе должна быть смерть от старения. Это нормально и жителей это не огорчает, если, конечно, усопшего найдется где похоронить.
  • Время от времени женщины могут умирать во время родов. Это грустно, поскольку умирают и мать, и дитя, а несчастный муж остается вдовцом. Впрочем, для него всегда есть вероятность найти новую жену.
  • Также время от времени жители могут умирать от несчастного случая во время работы. Чаще всего это происходит у каменотесов ("был раздавлен камнем"), на втором месте по смертности охотники и шахтеры ("был поднят на клыки диким кабаном" и "был раздавлен обрушением пещеры"), на третьем – пастухи, лесорубы и кузнецы ("был растоптан скотом", "раздавлен упавшим деревом" и "расплавлен раскаленым металом"). Неаккуратный строитель может "погибнуть, упав с лесницы". Учитель может "сойти с ума и быть изгнан" (пожалуй, самая редкая и оригинальная "смерть"). Школьное образование помогает существенно снизить количество несчастных случаев, однако не исключает их полностью.
  • Смерть от голода происходит, если в доме у жителя нет еды, либо Вы отправили его в долгое путешествие на край карты, где он успел проголодаться и не успел дойти до дома. Жители не будут брать еду из чужих домов. Также они показали крайнюю степень тупости при наличии еды на ближайшем складе или у них в инвентаре.
  • Смерть от холода – крайне редкое явление, поскольку у Вас в городе всегда должен быть хотя бы один согретый дровишками жилой дом, куда замерзшие жители будут заходить погреться. Безусловно, лучше чтобы согретыми были все дома, а на жителях была наилучшая возможная одежда (позволяет им дольше оставаться "теплыми").
  • Иногда жители умирают от "слабого сердца" (weak heart), что это значит и как предотвратить это – неведомо.
  • Смерти от торнадо избежать невозможно. Смертей от пожара замечено не было.

4 . Еще немного о Ваших жителях.

  • Они достаточно умны, чтобы самостоятельно находить работу как можно ближе к дому.
  • Они достаточно умны, чтобы меняться работой с другими жителями, тем самым обеспечивая себе рабочее место поблизости от дома.
  • Они достаточно умны, чтобы заниматься простыми делами, вроде строительства дорог или расчистки местности, в то время как их основные услуги не требуются (например, возделывание полей зимой или производство при достижении установленного максимума товаров).
  • Они достаточно умны, чтобы динамически изменять свой маршрут и список заданий (например, как только вы разметите новую дорогу – ближайшие ничем особенным не занятые жители, независимо от того, куда они шли до этого, пойдут ее строить).

Ресурсы и торговля

1 . Самое Важное Правило.

Оверпроизводство > недопроизводство. Сытые жители > голодающие жители. Здоровые жители > страдающие от нехватки лекарственных трав жители. Забитые едой и товарами скады и рынки > пустующие и наполняющиеся только в период сбора урожая.

2 . Продовольствие.

  • Каждый удачно размещенный и полностью обрабатываемый источник пищи может приносить до 1400 единиц пищи в год (средний доход будет в районе 1000-1200). Сборщики ягод и грибов (Gatherers) могут приносить до 2800 единиц в год.
  • Поля овощей и зерновых культур (Crop Fields) – лучший, на мой взгляд, источник пищи.
  • Сборщики будут обеспечивать вас сразу 4 видами продуктов, но каждого из них будет по немногу и для них важен лес в их радиусе работы, что сильно снижает их выгодность.
  • Охота хороша тем, что приносит, помимо мяса, кожу для пошива одежды, но дома охотников (Hunting Cabin) следует строить в глухих лесах вдали от города, иначе ежегодный приток пищи и шкур будет довольно низким.
  • Рыбалка хороша, когда рыболовецкий причал (Fishing Dock) расположен таким образом, чтобы в его радиусе оказалось максимально возможное количество водных клеток – это напрямую влияет на количество пойманой рыбы.
  • Пастбища (Pastures) нужны, в основном, для производства шерсти и кожи. Они являются неплохим и стабильным источником пищи, но все же ее будет недостаточно.
  • Курицы ужасны. Да, они дешевые и дают целых два вида продуктов – курятину и яйца, однако их будет крайне мало, а сам курятник – самое шумное в игре здание.
  • Сады фруктовых деревьев (Orchards) плохие. Сперва деревьям нужно около двух лет чтобы вырасти, после приток пищи будет непостоянным, т.к. некоторые деревья будут умирать, и на их месте будут высаживаться новые.
  • Разбивайте сады и стройте курятники только чтобы поднять количество типов продуктов в городе. Не высаживайте сады и не запускайте куриц на пастбища, если есть выбор между садом и полем для овощей и другими животными помимо куриц.
  • Впрочем, Вы всегда можете использовать сад в качестве экстренного источника древесины, кроме того они просто красивые.

3 . Производственные тонкости.

  • Не стоит производить слишком много алкоголя. Его запасы ничем Вам не помогают, продавать их крайне не прибыльно (1 бочка алкоголя = 100 единиц сырья), а радоваться жители могут и по другим поводам. Поставьте ограничение на, скажем, 25 единиц.
  • Нет смысла держать на большом поле 5 фермеров, хотя игра и дает такую возможность. Если склад для еды находится поблизости – 4 фермера вполне успеют собрать урожай до зимы. Возможно, хватит даже троих.
  • Большая часть овощей теплолюбива и гибнет при первых же заморозках. Пшеница (Wheat) выдерживает температуру до -1 по Цельсию, кабачки (Squash) – до -4.
  • Животные на пастбищах продолжают размножаться, даже если там нет пастуха, однако процесс будет идти куда медленее.
  • Хотя игра допускает такую возможность, Вам никогда не потребуется иметь больше одного травника (Herbalist) на каждую хижину травника.
  • Нет смысла изготавливать стальные инструменты (Steel Tools). Жителям хватит и железных (Iron Tools). Разницы в эффективности никакой, разница в прочности – всего лишь в два раза, разница в затратах ресурсов на добычу угля (Coal) – существенная, к тому же глупые жители все время будут пытаться использовать уголь в качестве дров в своих домах.
  • Желательно не ограничивать лимит заготавливаемых дров (ставить его на несколько тысяч), таким образом у Вас всегда будет много товара на продажу (следующий пункт), а жителям не грозит смерть от холода. Главное, чтобы у Вас всегда оставалось достаточно свободной древесины (Logs).

4 . Торговые вопросы.

  • Никогда не продавайте камень, уголь, железо и инструменты, разве что в самых крайних случаях в начале игры (например, чтобы получить семена). Вы не сможете восполнить эти ресурсы, в конце концов, они закончатся, пусть и через 100 или 200 лет.
  • Хороший товар для бартерной торговли с купцами – дрова (Firewood, стоимость – 4 за единицу), мясо (Venison, Mutton или Beef – соответственно, оленина, баранина и говядина, стоимость – 3/ед.) и одежда (Warm Coats – 20/ед., Leather и Wool по 15). Вообщем, все, что Вы можете так или иначе восполнить.
  • Достаточно купить 1 семечко чтобы засеять им всю карту, несмотря на то, что купцы иногда привозят по несколько копий одного вида семян.
  • Не стоит забивать торговый пост товарами, которые Вы хотите продать, более чем на половину – иначе у Вас неожиданно может не оказаться места под выкупаемый товар, что особенно неприятно, если Вы включите автопокупку.
  • С купцами связан серьезный недочет, от черезмерного использования которого я рекомендую воздержаться: как только купец появился в вашем городе, но еще не добрался до торгового поста, Вы можете сохранить игру, после чего при каждой загрузке этого сохранения купец будет оказываться разным и иметь при себе разный набор товаров. Таким образом можно получить нужного купца. Рекомендую. Воздержаться.
  • Вы можете заказывать купцам нужные Вам товары, но учтите, что они будут стоить дороже обычного. В противном случае купцы привозят рандомный набор товаров.
  • Если Вы заказали купцу хотя бы один предмет – привезен будет только этот предмет и никаких других товаров.
  • Если Вы заказали купцу четыре и более предметов – привезены будут только два или три предмета, случайно выбранные из списка заказов; реже – все заказаные предметы, но в очень маленьком количестве.
  • После строительства Вашего первого торгового поста Вам, возможно, придется ждать не один сезон, прежде чем Вас навестит первый купец. Чем больше Ваш город – тем чаще приплывают купцы и тем больше товаров они с собой привозят.
  • Как правило, нет смысла держать на торговых постах больше 4-5 рабочих.

Беды на Вашу голову

1 . Голод.

Следите за ежегодным производством еды через статистику в ратуше (Town Hall): закладка "Production" ("Производство"), графа "Food" ("Еда"), столбцы "Used (1yrs)" ("Потреблено за 1 год") и "Prodused (1yrs)" ("Произведено за 1 год"). Если последнего меньше, чем первого – как можно скорее разбивайте дополнительные поля и назначайте работать на них людей с менее приоритетных профессий, если в городе нет свободных рук. Старайтесь контролировать население. Не принимайте большие группы кочевников (а лучше вообще не принимайте).

2 . Старение населения.

Не стройте новые жилые дома просто для того, чтобы построить новые жилые дома. Это приведет к образованию большого числа молодых семей, которые будут заводить детей, что в итоге может привести к проблеме номер 1. Если после этого Вы сократите темпы строительства жилья – повзрослевшим детям будет некуда съезжать от родителей, что приведет к резкому сокращению числа детей, а старики тем временем начнут умирать от старости. Вы можете потерять более половины населения таким образом, что может вынудить Вас принять небольшую группу кочевников или закрыть одну из школ, выпустив в свет готовых к труду и размножению неучей (и то, и другое – ужасно, но приемлимо в кризисных условиях). Единственный способ избежать – развиваться гармонично. Всегда следите за средним возрастом жителей, детей (не считая студентов) должо быть примерно 25% от числа взрослых.
Когда освоена будет вся карта и развивать город будет больше некуда, подобные ситуации, к сожалению, станут нормой.

3 . Болезни.

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Крайне редки и практически безопасны в текущих реалиях (у меня не разу не было смертей от болезней; не исключаю, впрочем, что мне везет). Заносятся в город при наличии в нем торгового поста, а так же кочевниками (среди большой группы почти гарантированно найдется хотя бы один больной). Больные лечатся в больнице (Hospital), одной на город вполне достаточно.

4 . Болезни скота и растений.

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Иногда могут возникнуть на определенном пастбище или в саду/поле (чем их больше – тем больше риск). Если поблизости есть такое же пастбище, сад или поле – болезнь может перекинуться на него. В случае с овощами и фруктовыми деревьями можно просто подождать, пока болезнь пройдет – потеря урожая с одного поля вряд-ли обернется для Вас голодной смертью. Болезни животных куда опаснее, но в случае с ними работает трюк, требующий лишь наличия свободного места на карте: постройте новое пастбище, способное принять всех "заболевших" животных и переведите их всех туда (нажмите "Empty" в зараженном пастбище). Все животные чудесным образом исцелятся. Можете там и оставить, или перевести обратно, а ненужное пастбище уничтожить. В случае, если со свободным местом проблемы, придется попрощаться с целым стадом. Изолировать и убивать только зараженных животных жители не умеют, поэтому вручную прикажите зарезать стадо – так вы, по крайней мере, успеете получить от них хоть какую-то пользу; оставленные на произвол судьбы животные просто изчезнут, не дав ни мяса, ни шкур. По возможности, не размещайте сады, поля и пастбища большими группами, чтобы избежать гибели всего урожая и всех животных. Как ни странно, употребление "зараженной" пищи абсолютно безопасно для желудков жителей, возможно, в следующих патчах это исправят.

5 . Пожары.

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Старайтесь не застраивать свой город черезчур плотно, чередуйте жилые массивы с садами/полями (не горят, как ни странно), ставьте по колодцу хотя бы на каждую группу из 10-15 зданий. Колодцы показали свою невысокую эффективность при настоящем пожаре, но, по крайней мере, помогут удержать распространие огня, если тушение начать с крайних горящих зданий. Для тушения определенного здания хорошо работает инструмент повышения приоритета (Tools and Reports → Increase Priority).

6 . Торнадо .

Появляются при включенных в начале игры "катастрофах". Тут ничего не поделаешь. Остается только смотреть, как безжалостная стихия уносит дома и жителей.
Впрочем, всегда можно загрузить ближайший сейв и надеяться, что торнадо не заспавнится, либо заспавнится где-то на окраине карты. Также ходят слухи, что торнадо иногда багуют и не появляются, несмотря на выскакивающий репорт.

7 . Известные баги.

  • Если вы проведете дорогу под ресурсом (дерево, камень, гриб и т.д.) Вы не сможете отменить строительство этой клетки дороги. Придется собрать этот ресурс и построить на его месте дорогу, после чего уничтожить ее, если Вам так нужно.
  • Иногда жители застревают позади зданий, расположенных рядом с рекой, в том случае если между рекой и зданием есть несколько свободных клеток, на которые фактически невозможно попасть, где и умирают от голода. Как они туда попадают мне неведомо. К счастью, это происходит довольно редко.
  • Игра может вылететь, если Вы построите тоннель более 40 клеток длиной.
  • Достижение "Firefighter" в настоящее время содержит ошибку в описании: вместо 20 колодцев (Well) для его выполнения необходимо построить 40.

С градостроительными симуляторами всех калибров в последнее время беда. Последний Tropico проигрался без любви, с перерожденным SimCity и вовсе вышло катастрофическое фиаско, всякие инди типа Towns не пошли. Все кругом нынче серо и дождливо.

В тон общему настроению, видимо, и вышла игра про серые дожди в сферической средневековой деревне в вакууме.

Намедни появившаяся в Steam стратегия Banished предлагает игроку помочь выгнанным на мороз крестьянам пережить непогоду, не умереть с голоду, а также оставить после себя многочисленное потомство и новый город. Ну, попробуем, отчего нет.

С чем обучающие миссии дают разобраться, так это с тем, что белого яркого солнца в игре не будет. Будут дожди, много снежных бурь и совсем много-много мрачных серых бюджетных домиков. Признаться, таки хочется от «мирных» стратегий ярких красок и веселых моделек, чтобы, когда ничего особенного не происходит, просто наслаждаться картинкой и крутить камеру. Но вот сегодня у нас для вас есть только блеклая виртуальная реальность, увы и ах.

…зато без зубодробительной привязки к онлайну и не в альфа-бета-версии.

Красиво становится только эпизодами. Первый - это когда начинает цвести сельхозпродукция, и на экране можно разглядеть ме-елкие, зато яркие тыковки с перчиками, второй - когда на земле еще зима, а на кронах деревьев - уже лето. Но второе приходит раз в десять минут и длится секунд пять, а до первого еще надо дожить.

Доживать до красоты, между тем, тот же тьюториал учит только по касательной. Четыре традиционно скучные для тайкунов обучающие миссии показывают, как и что можно строить, а также расплывчато объясняют, что нужно делать, когда пережита первая зима. Но дьявол, как обычно, кроется в деталях, выявить которые получается только после пары-другой выкошенных голодом и холодом полигональных крестьян.

В первую первую зиму ты тупо забываешь какой-нибудь из основных игровых моментов, а когда вспоминаешь, оказывается уже поздно. Моя глупая стартовая ошибка - я забыл, что топить дома «просто дровами» виртуальные крестьяне брезгуют, им обязательно надо расколоть их на колья в специально отведенном под эту задачу дворике, иначе селяне просто из принципа возьмут и не будут прогревать дома, даже если бревен на складе - завались.

Во вторую первую зиму оказалось, что хоть местные домики могут принять по восемь юнитов, по факту поселенцы таки предпочитают жить парами, и в коммуналках заводить семьи не хотят. Умереть от жизни в коммуне никто не умер, зато по весне обнаружилась здоровенная демографическая яма, убившая на корню любую возможность городского развития. Здания все какие нужно есть, а работать в них некому.

В третью первую зиму в селе случился бессмысленный и беспощадный пожар, ибо я сэкономил на колодце в пользу хижин травников и охотников. Тут, грубо говоря, мне просто не повезло - можно тридцать виртуальных лет проуправлять городом без единого колодца и ни разу не нарваться на возгорание хаты, а можно просто не успеть при сравнительно стандартном развитии добыть столько камня (разных ресурсов в игре вообще много, но конкретно строительных - три штуки: дерево, камень и железо), чтобы прикрыть абсолютно все тылы.

На четвертую первую зиму дело таки пошло.

Самое трудное в Banished – это удерживать баланс. Вот у тебя 50 с лишним трудоспособных граждан, вот где-то 15 детей, почти готовых прийти на смену самым пенсионерам, вот ты примерно прикинул, сколько еды нужны производить в год, чтобы ни население не голодало, ни бесполезного переизбытка кабачков не получалось. Здорово, но. Чтобы освоить, скажем, добычу угля, нужно не просто там пристроить пару жилых домиков или там удвоить экспедиции за олениной - нужно сразу дернуть все свои управленческие рычаги, и без перекосов не получится никак.

Тут-то, пожалуй, и кроется главное развлечение игры. Если вырулить с очередной волны голода не получится, можно - после закупки клавиатуры и мыши взамен разбитых — смело начинать новую партию, но вот если пережить кризис таки получилось, то на ближайшие минут 15 ты, по самоощущениям, - царь и бог.

Правда, у меня с этими волнами экстенсивного развития есть одна серьезная проблема. Цель скачков в количестве населения и объеме производства… неочевидна. Зачем превращать свою замечательно живущую деревню в сто человек в годок на 500 жителей, кроме как ради стимовских ачивок и спортивного интереса, я так и не углядел.

В типичных небюджетных экономических стратегиях оно как: помимо простой песочницы есть некая кампания, где надо помимо простого развития поселения решать всякие управленческие паззлы. Ну да ладно, с этим перебьемся.

Но были же свои большие цели и в играх «просто так». Вспомним классику. Во втором «Тропико» вот ты сначала обустраиваешь островок, а потом идешь грабить Карибы. Причем капитально так грабить, можно кучу всего было домой привезти, включая разъяренный карательный флот. Или вон, кажется, в «Цезарях» помимо обработки всего города, дорог, дна реки и каждого гражданина персонально мрамором можно/нужно было обучать войска и нагибать соседей (как вариант - защищаться от нагибов). Соответственно, чем круче были города, тем веселее были корабли/войска.

Давайте разберём первые шаги игры в Banished начиная с создания карты. Нажав в главном меню кнопку New, мы видим окно с настройками создаваемого мира. Увы, все меню игры на английском языке и тем, кто слабо им владеет, будет нелегко разобраться в особенностях симулятора. Постараемся помочь!
Town Name – Имя вашего будущего города. Генерируется автоматически или задаётся вами
Map Seed – зерно карты. Произвольное число, генерируемое автоматически и задающее особенности рельефа и расположения ресурсов. Можете изменить вручную
Terrain Type – Тип местности. Valleys – равнинная, Mountains – холмистая.
Terrain Size – Размер карты. Small – маленькая, Medium – средняя, Large – большая
Climate – Климат. Mild – умеренный, Fair – средний, Harsh – суровый
Disasters – Катастрофы. On – включены, off – выключены
Starting Conditions – Количество ресурсов на старте. Hard – мало, Medium – средне, Easy – много.

Banished расшифровка предупреждений

Для удобства игры сразу нужно открыть несколько окон из меню Tools and Reports (F2)
– (1) General Statistic – Основная статистика по городу
– (2) Event Log – перечень событий
– (3) Map – карта
– (4) Professions – распределение профессий среди населения
– (5) Resource Limits – установленные лимиты хранения ресурсов

В логе событий тут же начнут появляться записи, вот расшифровка самых популярных:
The Reserve of logs is low – Мало дерева! Рубите больше!
The Reserve of firewood is low – Мало дров на растопку! Нужно построить лесопилку Wood Cutter, вы найдёте её в меню F8 под номером 1
The Reserve of stone is low – Мало камня
– The Reserve of iron is low – Мало железа
The Reserve of food is low – Мало пищи (любой)
The Reserve of tools is low – Не хватает инструментов
Добыча ресурсов в игре Banished может быть как ручной, так и автоматической. Чтобы отправить поселенцев срубить дерево, нужно октрыть меню F9, выбрать пункт 3 Дерево (4-камень, 5-железо) и выделить область, где нужно провести рубку. Кнопка 2 позволяет вести добычу всего сразу, а кнопка 1 удаляет строения. Полученные ресурсы поселенцы отнесут на ближайший склад, если таковой имеется, или оставят на месте, если склада нет. Склад для Дерева, дров, камня и железа называется Stock Pile и находится в меню F5 – 2
Склад для еды, инструментов и одежды называется Storage Barn и находится там же, в меню F5, но под цифрой 1.

Banished добыча еды

Самое главное в игре Banished – обеспечить ваш маленький но гордый народец достаточным количеством еды. При этом стоит учитывать, что в игре работает смена сезонов и зимой человечки живо подметают урожай, собранный осенью. Если запасов недостаточно, а всесезонная добыча (рыбалка, охота) ведётся слабо, то человечки мрут как мухи! Сначала некоторое время ходят с пометкой “Хочет кушать”, а потом помирает. В Event Log это событие выглядит как John the Farmer has died of starvation – Фермер Джон умер от голода. Старайтесь не допускать этого, потому как размножаются поселенцы очень неохотно: сначала рождаются дети, которые некоторое время растут и только потом становятся полноценными работоспособными взрослыми.
Меню F7
1 – Crop Field – поле с пшеницей, перцем, тыквами или другими культурами
2 – Orchard – Фруктовый сад со сливами, грушами и много чем ещё (зависит от карты)
3 – Пастбище с курами, коровами, овцами или свиньями. Смотря кто есть на карте
4 – Fishing Dock – Рыбацкая хижина, док – для ловли рыбы, естественно. Чтобы хижина правильно встала на своё место, возможно придётся её пару раз повернуть. Используйте клавишу R на клавиатуре
5 – Hunting Cabin – Охотничий домик позволяет охотиться на животных в определенном радиусе от хижины. С животных добывается не только мясо, но и шкуры, необходимые для кройки одежды
6 – Gatherers Hut – домик собирателей ягод и корешков в лесу. Имеет радиус действия

При создании нового здания вам нужно определить туда хотя бы одного работника. Так у вас появятся фермеры, пастухи, рыбаки, охотники, собиратели. Их можно распределять и через меню Professions. Но если у вас нет ни одного фермера, то фермы работать не будут! То же и с другими зданиями. Над ними появится знак вопроса.
Если же над полем или садом висит знак “Стоп”, это значит, что место под поле вы определили, а вот какую культуру сажать будете – ещё нет. Сделайте это и ферма/сад начнут работу!

Banished добыча ресурсов

Следующий шаг после обеспечения населения пищей – развитие добывающей отрасли. Рубить лес и добывать камень вручную, бесспорно, интересно, но гораздо логичнее делать это в автоматическом режиме. Для этого нам понадобятся здания из меню F8 (Resource Production)

1 – Wood Cutter – Лесопилка, превращает брёвна в дрова на растопку. Будет много дров – никто не замёрзнет зимой!
2 – Forester Lodge – Лесничество, автоматически рубит и высаживает новые деревья на отведённой территории. Бесконечный источник древесины
3 – Herbalist – Народный лекарь. Делает из травок и корешков простые лекарства
4 – Blacksmith – Кузнец. Делает инструменты из дерева и железа. Будет очень нужен, когда кончатся данные на старте инструменты и производительность добычи ресурсов сильно упадёт
5 – Tailor – Портной. Шьёт тёплую одежду, чтобы человечки меньше мёрзли
6 – Tavern – Таверна. Производит алкоголь, чтобы жители деревни были счастливее
7 – Mine – Шахта. Позволяет добывать железную руду из-под земли. Не бесконечный, но очень ёмкий источник железа
8 – Quary – Каменоломня. Позволяет добывать камень из-под земли. Также имеет довольно большой ресурс


Banished дома, рынок, городские сервисы

Меню F3
Нужда в новых домах появляется с ростом населения. Логика игры проста: каждой семье нужен отдельный дом! Неважно, деревянный или каменный, главное чтобы дом был на одну семью. В доме может жить один человек, два взрослых, два взрослых и 1-2 ребёнка, а также неполная семья из одного взрослого и детей. В статистике же отражается лишь общее число взрослых/учащихся/детей (учащиеся появляются только после строительства школы), поэтому потребность в домах можно вычислить лишь примерно или сориентироваться на запросы жителей, когда они жалуются на недостаток жилья.
Если у вас много бездомных, то для них можно построить один большой барак Boarding House (F3 – 3).

Меню F4
Дорога, а особенно каменная дорога (Stone Road), позволяют жителям гораздо быстрее перемещаться по карте, тем самым быстрее добывать ресурсы, строить и обслуживать постройки. Причём обычная дорога (Dirt Road) не требует затрат ресурсов, а каменная, что логично, тратит камень. Деревянный мост Wooden Bridge позволяет перебраться за реку, чтобы расширить свои владения и добыть много новых ресурсов. Туннель можно проложить сквозь гору.

Меню F5
Storage Barn и Stock Pile я уже описывал – это склады для хранения разных вещей.
Market (рынок) позволяет жителям обмениваться товарами.
Trading Post (торговая точка) возволяет торговать ресурсами.

Меню F6
1 – Well, Колодец. Нужен для тужения пожаров
2 – School House. Школа, в ней учатся дети, чтобы работать более продуктивно
3 – Hospital. Больница, лечит последствия катастроф
4 – Town Hall. Ратуша, ведёт записи о населении
5 – Chapel. Церковь, повышает счастье граждан, место для встреч
6 – Cemetery. Кладбище, жители меньше грустят, когда старики умирают

1. Стройте много разных источников пищи – используйте все предложенные типы строений!
2. Ставьте дома компактно, соединяйте дорогами!
3. Не забывайте достраивать дома и новые источники продуктов при росте населения!
4. Как можно быстрее (по возможности) постройте кузню, чтобы не остаться без инструментов! Возможно, придётся строить две
5. Если народ начал голодать, можно заранее собрать урожай с одного из полей. Иначе все голодающие могут помереть
6. Обращайте внимание на показатели здоровья (сердечки) и счастья (звёздочки) в окне общей статистики. Если показатели падают, возможно, пора построить какое-нибудь здание, их улучшающее!
7. После ряда смертей обратите внимание на распределение профессий. Возможно, стоит уменьшить количество строителей и перевести их в фермеры или в рыбаки, чтобы не остаться без пищи
8. Не спешите строить все здания сразу. Строительство идёт медленно и требует свободных рук, которых в Banished всегда не хватает!
9. Обращайте внимание на значок “стрелка вверх” над некоторыми домами – он означает, что достигнутразрешенный лимит ресурсов, производимых в этом здании. Например, лимит дров на растопку установлен в 200 единиц, а старательные дровосеки быстро нарубят чуть ли не в два раза больше. Повысьте лимит и играйте дальше без проблем!
10. Не бросайте игру сразу, как только не получилось. Она столь же интересная, сколь и сложная! Пробуйте ещё раз и ещё раз! Терпите неудачи и отстраивайте свою деревню заново! Тогда вы сможете по праву носить гордое имя градостроителя Banished!

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.