“Flash-da forma animasiyasının yaradılması” praktiki iş Metodik vəsait “İnformatika dərslərində animasiya yaratmağın öyrənilməsi. “Flash-da forma animasiyasının yaradılması” praktiki işi Metodik vəsait “Dərsdə animasiya yaratmağın öyrənilməsi”

Film yaratmaq üzrə bütün işlər, təsviri aşağıda verilmiş Timeline (Timeline) panelindən istifadə etməklə həyata keçirilir. Zaman qrafiki paneli siçan ilə hərəkət etdirilə bilən şaquli xətt ilə iki hissəyə bölünür. Panelin sağ hissəsi sözdə "çərçivə hökmdarı" - kiçik düzbucaqlılara bənzəyən çərçivə simvollarının yerləşdiyi bir hökmdardır. Çərçivələrin məzmunu zamanla dəyişən və iş sahəsində görünən statik şəkillərdir. Çərçivənin nömrələnməsi hökmdarın yuxarı hissəsində təqdim olunur. Çərçivə xəttinin altında "status çubuğu" var.

Açar kadrlar animasiya zamanı canlanan statik təsvirləri ehtiva edən çərçivələrdir. Klaviatura vuruşu yeni açar kadrın yaradılması ilə nəticələnir. Klaviatura vuruşu əsas çərçivənin sağında dublikat çərçivənin görünməsinə səbəb olur. Dublikat Çərçivə- bu, öz məzmununa malik olmayan, ancaq onun solunda olan əsas çərçivənin məzmununa keçidi ehtiva edən bir çərçivədir. Dublikat çərçivənin yaradılması animasiya üzərində işləməyi asanlaşdırır, eyni hekayəni qonşu kadrlarda çəkmək ehtiyacını aradan qaldırır. Çərçivə hökmdarında boş əsas çərçivə içi boş dairə ilə göstərilir, əgər onun tərkibində qrafik obyekt varsa, qara dairə ilə göstərilir. Dublikat çərçivələr zəncirindəki sonuncu çərçivə ağ düzbucaqlı ilə göstərilir.

- Flash-da animasiya ilə işləyərkən əsas vasitədir. O, təbəqələr haqqında məlumatları, hansı çərçivələrin əsas çərçivələr olduğunu və hansıların Flash tərəfindən yaradıldığını göstərir. Zaman qrafikinin köməyi ilə siz hansı çərçivələrdə hərəkət və ya işarələrin olduğunu başa düşə bilərsiniz. Bu, əsas kadrları və bütün animasiya hissələrini köçürməyə imkan verir.

Zaman qrafikinin əsas xüsusiyyətləri:

  1. Qatı aktiv etmək üçün onu seçmək lazımdır. Siz yalnız aktiv təbəqədə çəkə və redaktə edə bilərsiniz. Aktiv təbəqə Timeline-də vurğulanır və qələm nişanı onun redaktə edilə biləcəyini göstərir (Layer 3).
  2. Zaman qrafikinin yuxarısındakı təbəqələrin məzmunu onların altındakı təbəqələrin məzmununun üstündə göstərilir. Qatları dəyişdirmək üçün təbəqənin adını Timeline-da istədiyiniz yerə sürükləyin.
  3. Yeni təbəqə yaratmaq üçün yeni təbəqə üçün Timeline-də mövqeyi seçin və "Layer əlavə et" düyməsini basın.
  4. Qatı silmək üçün onu zibil qutusuna çəkmək kifayətdir.
  5. Bir təbəqənin adını dəyişmək üçün Timeline-da üzərinə iki dəfə klikləyin.
  6. Qatlı bir şəkil yaratarkən, təbəqə nəzarətlərindən istifadə edin. Kilid ikonasının altındakı sütuna klikləməklə istənilən redaktəni kilidləyəcək və göz işarəsinin altındakı sütuna klikləsəniz, təbəqə görünməz edəcək.

Aşağıda müvafiq mətn bloku ilə fərqli fonun (landşaftın) 25 kadr sürüşməsi ilə müxtəlif təbəqələrə yerləşdirildiyi animasiya klipinin nümunəsi verilmişdir. Landşaft Rəng Mikseri->Bitmap bitmapı ilə fonun doldurulması, sonra Doldurma Transformatoru aləti ilə işlənməsi ilə əldə edilmişdir.

  • Çərçivə miqyası - sadə və əsas çərçivələri əlavə edə və silə biləcəyiniz sahə. Hər hansı bir çərçivədə kontekst menyusuna (sağ siçan düyməsini) zəng etsəniz, yerinə yetirilə biləcək hərəkətlərin siyahısını görəcəksiniz. Şkala əsas (belə çərçivələr qara dairələrlə işarələnmiş), hərəkətləri (dairənin üstündəki "a" hərfi) və ya etiketi (etiketin adının ardınca qırmızı bayraq) ehtiva edən çərçivələr haqqında məlumatları göstərir. Rəng həmçinin çərçivələrin növünü göstərir. Boz rəng əsas çərçivəni (açar kadr) tam olaraq təkrarlayan çərçivələrdir. Mavi və ya yaşılımtıl arxa işıq, çərçivələrin Flash tərəfindən yaradıldığını göstərir. Və nəhayət, ağ və ya "boş" zolaqlı boşluq bu çərçivələrdə heç bir şey olmadığını göstərir.
  • Kölgəyə nəzarət düymələri- bunlar əvvəlki və sonrakı kadrlar arasındakı fərqi görmək üçün bitişik kadrları sanki izləmə kağızı vasitəsilə göstərməyə imkan verən düymələrdir. Belə bir ekranın dərinliyini markerin hər iki tərəfində təyin edə bilərsiniz. Animasiya kadrlar ardıcıllığından ibarətdir. Çərçivə ya əl ilə tərtib edilə bilər, ya da Flash tərəfindən yaradıla bilər. Bu, eyni təbəqənin çərçivələrinə aiddir. Flash səhnələri adətən bir neçə təbəqədən ibarət olduğundan, nəticədə yaranan "çoxqatlı" çərçivələr həm yaradılan, həm də "öz-özünə hazırlanmış" təbəqələrdən ibarət ola bilər. Kompüter animasiyasında bir anlayış var - əsas kadrlar (açar kadrlar). Onların adı özü üçün danışır. Bunlar animasiya prosesi zamanı Flash-ın dəyişdirilməsinə icazə verilməyən kadrlardır. Siz bu əsas kadrları təyin edirsiniz, Flash isə onların arasında aralıq çərçivələri təşkil edir. Aralıq çərçivələrin iki növü var - həndəsə dəyişikliklərinə əsaslanan çərçivələr (formaların tənzimləməsi) və ya xarakter dəyişikliklərinə əsaslanan çərçivələr (hərəkət aralığının dəyişdirilməsi). Və, əlbəttə ki, çərçivələr boş ola bilər, yəni. heç nə ehtiva etmir.
  • Simvollar bunlardan biridir əsas anlayışlar Flash-da. Simvol ya sadə həndəsi primitiv və ya onların birləşməsi, ya da bütöv bir animasiya (film) ola bilər. Bu, simvolları Flash-da güclü abstraksiya mexanizmi kimi istifadə etməyə imkan verir. Üç növ simvol var: animasiya (film klipi), düymə (düymə) və şəkil:
    1. Şəkil (qrafik), tək çərçivədən ibarət olan simvoldur. Ona görə də onun statik adı. Əgər simvol həqiqətən statik (cizgili deyil) obyektdirsə, onu qrafik etmək daha yaxşıdır.
    2. Düymə. Flash xüsusi olaraq düymə funksiyaları üçün uyğunlaşdırılmış simvol tipinə malikdir. Onun 4 çərçivəsi var: Yuxarı, Üzəri, Aşağı, Vuruş, aşağıdakı düymələri ehtiva edir:
      • Hit istifadəçinin artıq daxil olduğu keçidi ehtiva edən düymənin normal vəziyyətidir.
    3. Animasiya (film klipi). Bu, ən "tam" xarakter növüdür. O, istənilən sayda çərçivədən ibarət ola bilər. Bu tip personaj ActionScript-də (Flash üçün quraşdırılmış dil) Film obyekti kimi düşünülə bilər.
    Simvollar ya sıfırdan yaradıla bilər (Insert->New Symbol, Ctrl+F8) və ya cari seçimdən istifadə edərək, onu birbaşa simvolun içinə yerləşdirərək (Insert->Convert to Symbola, F8). İkinci texnika birincidən daha tez-tez istifadə olunur, çünki. artıq simvolu yerləşdirməyə və onu istədiyiniz ölçüyə dəyişməyə ehtiyac yoxdur.
  • Macromedia Flash-da nəyisə canlandırmağın iki əsas fərqli yolu var:

    1. Çərçivələr arasında hərəkət etmək üçün yalnız Flash-dan istifadə edərək hər bir çərçivəni özünüz çəkin.
    2. Flash-ı aralıq çərçivələri avtomatik hesablamağa məcbur edin.

    Addım-addım (kadr-kadr) animasiya

    Bu, tamamilə əsas kadrlardan ibarət animasiyadır. Bunlar. Siz həm çərçivənin məzmununu, həm də onun "müddətini" özünüz müəyyənləşdirirsiniz (yəni, təsvirin neçə belə statik çərçivə tutacağını). Növbəti çərçivəni çəkməzdən əvvəl boş əsas kadr daxil etməlisiniz ( ), əsas kadrın surətini əldə etmək istəyirsinizsə, basın , və sonra əldə edilən nüsxəni redaktə edin. Hazır şəkilləri əsas kimi istifadə etmək istədiyiniz zaman, bu, aşağıdakı kimi edilə bilər - Fayl, İdxal ... Zaman qrafikində kadr-kadr animasiyası belə görünür:

    Bu metodun üstünlüklərinə aşağıdakılar daxildir:

    1. Kadr-kadr animasiyası müəyyən mənada animasiya üzərində daha çox nəzarət imkanı verir və əgər siz təcrübəli animatorsunuzsa, ondan öz xeyrinizə istifadə edə bilərsiniz.
    2. Bu, tamamilə müstəqil şəkillərin dəyişdirilməsini təşkil etməyin yeganə yoludur - slayd şousu (məsələn, Flash-dan istifadə edərək müntəzəm banner yaratmaqla).
    3. Və hər bir çərçivəni əl ilə çəkmək qabiliyyətindən irəli gələn hər şey.

    Dezavantajlara aşağıdakılar daxildir:

    1. Kadr-kadr animasiyasını dəyişdirmək çətindir. Xüsusilə bu, diskret şəkillər dəsti deyil, əlaqəli animasiyadırsa. Bütün çərçivələri dəyişdirməlisiniz.
    2. Kadr-kadr animasiyası kifayət qədər çox yer tutur, çünki siz hər bir kadr haqqında məlumat saxlamalısınız.

    Çərçivələrlə elementar əməliyyatlar:

    • Boş açar kadr daxil edin - Daxil et -> Boş açar kadr, .
    • Əvvəlki çərçivənin məzmununu təkrarlayan əsas kadr - Daxil et -> Açar kadr, .
    • Əsas kadrı təmizləyin - Daxil edin -> Əsas kadrı silin, +.
    • Normal çərçivə daxil edin - Çərçivə daxil edin, .
    • Çərçivəni sil - Daxil et -> Çərçivələri sil, +.

    Roliklə elementar əməliyyatlar:

    • Filmə baxmaq - Nəzarət, Test filmi.
    • Videonun hündürlüyünün və eninin dəyişdirilməsi - Modify, Movie.
    • Flash filmini HTML sənədinə çevirin Fayl, Nəşr Parametrləri, HTML nişanı.
    • HTML sənədinin ilkin baxışı - Fayl, Nəşrin Öncədən Baxışı.

    Addım-addım animasiya ilə çox qatlı bir film yaradaq "Gülün həyatı". 1-ci qat çərçivə, 2-ci qat qazan, 3-cü qat gül. 3-cü təbəqəni üç təbəqədə təmsil edə bilərsiniz: yarpaq, gövdə, çiçəklənmə.

    Qazan və çərçivə həmişə gözümüzün qabağındadır və çiçəyin 25 əsas kadrda böyüməyə və solmağa vaxtı var. "Gül" təbəqəsində hər bir çərçivə əvvəlkindən fərqlidir, lakin hər bir çərçivədə çiçəyin vəziyyətini dəyişmək mümkündür.

    Video File->Publish Setting istifadə edərək yayımlanır. Formatlar sekmesinde nəşriyyat seçimləri seçilir, onlardan bir neçəsini seçə bilərsiniz, seçilmiş nəşr seçimi üçün parametrlər müvafiq nişanlarda qurulur, sonra Nəşr et düyməsi sıxılır. Bu halda yaradılmış fayllar .fla uzantılı orijinal fayl ilə eyni qovluqda saxlanılır. Bizim nümunəmizdə, bütün sonrakı nümunələrdə olduğu kimi, dərc üçün Gif-cizgi faylı seçimi seçilmişdir.

    Aşağıdakı alqoritmdən istifadə edərək ikinci tapşırığı özünüz yerinə yetirməyə çalışın. Bu, "Hərəkət edən avtomobil" animasiyasını yaradacaq:

    • "Landşaft" qatını yaratmaq;
    • Fayl/İdxal əmrini yerinə yetirin və landşaft şəklini idxal edin və ya "asfalt" fonu yaradın;
    • hökmdarda 30-cu çərçivəni seçin və F5 düyməsini basın. mənzərə üçün dublikat çərçivələr zəncirini yaratmaq;
    • yeni bir təbəqə yaradın "Avto";
    • ilk əsas kadrda təkərsiz bir avtomobil çəkin;
    • çəkilmiş avtomobili qruplaşdırın və F8 düyməsini basaraq kitabxana nümunəsi yaradacağıq - avtomobil klipi;
    • avtomobili hərəkət etdirin, ikinci çərçivəni seçin və F6 düyməsini basın;
    • avtomobil iş sahəsindən kənarda yox olana qədər maşını hərəkət etdirəcəyik və yeni açar çərçivələr yaradacağıq;
    • yeni təbəqə yaradın və onu "Təkər1" adlandırın;
    • birinci çərçivədə çarx çəkin və ondan kitabxana nümunəsi çarxı yaradın;
    • yeni açar kadr yaradın və içindəki təkəri daşınan avtomobilin arxasına keçirin və s. bütün digər çərçivələrdə, təkəri kiçik bir açı ilə çevirərkən;
    • "Təkər1" qatını kilidləyin və nəticədə bütün kadr ardıcıllığını panoya kopyalayın;
    • yeni bir təbəqə yaradın və onu "Təkər2" adlandırın;
    • birinci kadrı seçin və tampondan kadrların bütün ardıcıllığını köçürün;
    • görünüşü döndərmək üçün klikləyin +.

    Başqa bir müstəqil tapşırıq olaraq, addım-addım "Kibrit yandırmaq" animasiyasını yaratmağı təklif edə bilərsiniz:

    Flash-da aralıq şəkillərin qurulması üçün iki variant var - hərəkət tənzimləmə (xarakterin modifikasiyasına əsaslanan bina animasiyası) forma tənzimləmə (forma dəyişikliklərinə əsaslanan bina animasiyası). Bu üsullar əsaslı şəkildə fərqlidir.

    Hərəkət animasiyası

    Bu animasiya üsulu ilə ilkin mövqe, rəng, ölçülər, oriyentasiya və son parametrlər təyin olunur və bu hərəkəti proqram özü yerinə yetirir. Bu animasiya metodu ilə Flash avtomatik olaraq sizin təyin etdiyiniz əsas kadrlar arasında kadrlar arası keçid edəcək. Bu o deməkdir ki, siz obyekti, sonra başqa bir çərçivəyə çəkin, aşağıda müzakirə edəcəyimiz dəyişiklikləri edin və Flash-dan bu iki əsas kadr arasında yerləşən çərçivələri hesablamağı xahiş edin. Bu işi görür və hamar animasiya əldə edirsiniz.

    Animasiyanın sürəti və hamarlığı hərəkət üçün ayrılmış kadrların sayından və Flash filmin (film) sürətindən asılıdır. Film sürəti aşağıdakı kimi dəyişdirilə bilər: Modify->Movie..., +- orada Frame Rate parametri saniyədə kadrların sayını təyin edir. Yüksək keyfiyyətli animasiya üçün sürət saniyədə ən azı 25-30 kadr olmalıdır. Hamarlıq və müddət animasiya üçün ayrılmış kadrların sayı (onun fraqmenti) ilə müəyyən edilir.

    Ara çərçivələrin qurulması ilə animasiyanı nəzərdən keçirin (tweened hərəkət). Bu, Flash-da ən çox istifadə edilən animasiya texnikasıdır. Bu halda, animasiya xarakter modifikasiyasına əsaslanır, yəni. animasiya obyekti simvoldur. Forma dəyişməsi animasiyasında olduğu kimi, hər bir obyekt üçün eyni anda bir təbəqə lazımdır. Bu təbəqədə bütün dəyişikliklərin baş verəcəyi bir simvol olmalıdır.

    Motion Tweening istifadə edərkən aşağıdakı parametrlər dəyişdirilir:

    1. ölçü (həm mütənasib, həm də qeyri-mütənasib olaraq - ayrıca hündürlüyü və eni);
    2. meyl;
    3. yer;
    4. fırlanma bucağı;
    5. rəng effektləri;
    6. Obyektin yolunu təyin etmək üçün bələdçi təbəqələrdən istifadə edə bilərsiniz.

    Hərəkət aralığını aktiv etməyin bir neçə yolu var (və təəssüf ki, onu söndürməyin yalnız bir yolu). Hərəkət aralığını aktivləşdirmək üçün siz keçidinizin ilkin çərçivəsini aktivləşdirməlisiniz, sonra siçan sağ düyməsini sıxaraq kontekst menyusunda Hərəkət aralığı yarat seçin (bu, Daxil et-> Hərəkət aralığı yarat seçimi ilə də edilə bilər. ). Universal yol motion tweening on/off - Çərçivə panelindən istifadə edərək, Tweening sahəsində Motion seçin. Burada həmçinin animasiya parametrlərinə nəzarət edə bilərsiniz:

    • Yüngülləşdirmə - tərs eksponensial sürətlənmə, forma aralığında olduğu kimi işləyir.
    • Rotate sizə fırlanmanı idarə etməyə imkan verir. Avtomatik - Flaş avtomatik olaraq dönmələrin sayını təyin etməyə çalışır. CW (Saat əqrəbi istiqamətində, saat əqrəbi istiqamətində) və CCW (Saat əqrəbinin əksinə - saat yönünün əksinə). Eyni zamanda, sağdakı sahədə, inqilabların sayını daxil etmək mümkün olur. Yalnız tam ədədlərdən istifadə edilə bilər. Heç biri seçməklə fırlanmanı söndürə bilərsiniz.
    • Orient to path - simvolu istiqamət xəttinə uyğun fırladır. Snap simvolu bu təlimata yapışdırır.

    Əsas səhnənin kadrlarının sayı simvol kadrlarının sayından çox olmadığı hallarda, Sinxronizasiya bayrağı bu iki animasiyanı sinxronlaşdırmağa imkan verir.

    Bir cismin hərəkət etməli olduğu bir əyri olan təbəqələr adlanır istiqamətləndirici təbəqələr(bələdçi təbəqələr) (yəni onlar obyektin trayektoriyasını ehtiva edir). Bələdçi təbəqə əlavə etmək üçün simvolunuzun yerləşdiyi təbəqəni seçməlisiniz; sonra sağ siçan düyməsini sıxaraq kontekst menyusundan Bələdçi Əlavə et seçin. Bu halda, orijinal təbəqə idarə olunan təbəqəyə çevrilir. Bu, bələdçi təbəqə yaratmaq üçün yeganə yoldan uzaqdır. İstənilən təbəqəni xassələrində göstərərək bələdçi və ya siçan ilə istədiyiniz təbəqəni bələdçinin altında olması üçün sürükləməklə bələdçi etmək olar.

    Sonra, hərəkət trayektoriyasını çəkməlisiniz. Yol doldurma sahəsi olmayan hər hansı bir əyri ola bilər. Hər şey! Nəzarət təbəqəsi hazırdır. İşləmək üçün daha rahat etmək üçün onu redaktə etmək üçün söndürə bilərsiniz və gələcəkdə onu tamamilə görünməz edə bilərsiniz.

    İndi bu təbəqədən istifadə etmək üçün simvolu mərkəz nöqtəsindən götürməlisiniz (bu, belə kiçik bir dairədir) və onu yola sürükləyin. Üzərinə simvolun “qarmaq” vurulduğunu hiss edəcək və onun üzərində necə sürüşəcəyini görəcəksən.

    Sonra hər şey tanış ssenari üzrə gedir - əsas kadrlar, hərəkət aralığını yandırın... Əgər siz obyektin yalnız onun boyu hərəkət etmədiyi yola uyğun olaraq fırlanmasını istəyirsinizsə, o zaman Çərçivə panelində Orient to path (Orient to path) qutusunu aktivləşdirməlisiniz.

    Motion tweening bütün simvola müxtəlif rəng effektləri tətbiq etməyə imkan verir. Bu xüsusiyyət forma arasında dəyişmədə yoxdur. Simvolda effekt tətbiq etmək üçün bu simvolu seçmək lazımdır və effektlər panelində (Windows ->Panels ->Effects) parlaqlıq, rəng dəyişikliyi, çalar təyin etməklə istədiyiniz effekti seçmək lazımdır.


    Aşağıdakı alqoritmdən istifadə edərək, özünüzə topun dairəvi hərəkətinin animasiyasının çox sadə nümunəsini yaradın:

    • ilk çərçivədə bir dairə çəkin və radial gradient doldurma ilə doldurun;
    • şəkli qruplaşdırmaq;
    • onu Transformator aləti ilə seçin və fırlanma mərkəzini müəyyən məsafəyə köçürün;
    • 30-cu kadra keçin, basın , yəni. onu birinci çərçivənin surətinə çevirmək;
    • birinci kadra qayıdın və Xüsusiyyətlər panelini açın və Ara siyahısından Hərəkət seçin;
    • əlavə Döndürmə siyahısında məcburi fırlanmanı saat yönünde (CW) və ya saat yönünün əksinə (CCW) seçin.

    Növbəti nümunə bir az daha mürəkkəbdir - bu mətnin hərflərinin hərəkətinin animasiyasıdır:

    • Mətn alətindən istifadə edərək mətn bloku yaratmaq;
    • yazılı sözü seçin və onu ayrı hərflərə bölün (Modifi/Break Apart);
    • hərfləri ayrı-ayrı təbəqələrə bölmək Dəyişiklik et/Laylara payla;
    • hər qatdakı hər hərfi rəsmə çevirin, Modifi/Break Apart əmrini təkrarlayın. Hər hərfi seçin və qruplaşdırın;
    • bir qədər məsafədəki çərçivələrin hökmdarında birinci kadrın nüsxələrini yaradacağıq, bunun üçün basacağıq ;
    • öz növbəsində hər bir hərf üçün ilk kadrları seçəcəyik, onu iş yerindən çıxaracağıq, məktubun nisbətlərini, fırlanma mərkəzini və s. dəyişdirəcəyik;
    • Xüsusiyyətlər panelində Ara siyahısından Hərəkət seçin. Əlavə Döndürmə siyahısında saat əqrəbi istiqamətində bir fırlanma seçin;
    • görünüş pəncərəsində animasiyaya baxın + .

    Forma animasiyası səhnədəki animasiya obyektinin rəvan dəyişməsidir. Obyekt dedikdə, hərəkət animasiyasındakı kimi qrup və ya mətn bloku deyil, bir neçə fraqmentdən ibarət ola bilən adi çoxrəngli rəsm nəzərdə tutulur. Üstəlik, animasiyanın əvvəlində və sonunda belə fraqmentlərin sayı fərqli ola bilər.

    Formanın canlandırılması prosesində rəsm bir neçə müstəqil fraqmentə parçalana bilər, hər biri tədricən gözlənilməz bir şeyə çevriləcəkdir. Və ya əksinə, iş sahəsində yerləşən bir neçə müstəqil təsvir animasiya prosesində tədricən öz görünüşünü (ölçüsü, rəngi, forması) dəyişdirərək vahid təsvirin bir hissəsinə çevrilir. Tutaq ki, rəvan bir dairəyə çevrilmək üçün bir kvadrat lazımdır və ya bir dovşan silueti canavar siluetinə rəvan axır. Bu hallarda, forma aralığı istifadə olunur.

    Həmişə olduğu kimi, siz bir-birindən bir qədər məsafədə iki əsas kadr təyin edirsiniz. Bu animasiya seçimində ciddi məhdudiyyət var: animasiya ayrıca təbəqəni tutmalı və tək çəkilmiş fiqur olmalıdır (qruplar və ya simvollar olmamalıdır). İki əsas kadr olduqdan sonra siz birincisini aktiv etməlisiniz (sadəcə ona keçin) və onu Çərçivə panelində seçin (Windows->Panellər->Çərçivə, +) Tweening siyahısında Shape xətti. Zaman qrafikindəki çərçivələr yaşılımtıl rəngə çevrilməlidir və ox birinci kadrdan ikinciyə qədər uzanmalıdır. Nəticə birinci rəqəmdən ikinciyə keçidi əks etdirəcək bir sıra ara çərçivələrdir.

    Forma tənzimləməsindən istifadə edərkən iki parametr təyin edilməlidir:

    • Yumuşatma tərs eksponensial sürətlənməni təyin edir. Bu parametrin dəyəri -100-dən +100-ə qədər dəyişə bilər.Bu o deməkdir ki, əgər mənfi yumşalma təyin etsəniz, hərəkət müsbət sürətlənmə ilə olacaq, sürət artacaq. Əksinə, yüngülləşdirmə müsbət olarsa, animasiya yavaşlayacaq;
    • Blend parametri keçid alqoritmini müəyyənləşdirir:
      • Distributiv - bir formadan digərinə keçidi hamarlaşdırır.
      • Bucaqlı (bucaqlı) - künclərin nisbətlərini qorumağa çalışır.

    Forma tənzimləmə animasiyasındakı son alət nəzarət nöqtələridir (forma göstərişləri, sözün əsl mənasında - formalar üçün göstərişlər). Bunlar Flash-a keçidi düzgün etməyə kömək etdiyiniz məqamlardır. Mürəkkəb formalar vəziyyətində onlar əvəzolunmazdır. Onlardan istifadə etmək çox asandır. Birinci əsas kadrda (animasiyanın başladığı yerdə) nəzarət nöqtəsi əlavə edirsiniz (Modify->Transform->Add shape ipucu,

    Siz Modify->Transform->Remove All göstərişlərdən istifadə edərək bütün nöqtələri silə bilərsiniz. Tək nöqtəni üzərinə sağ klikləyərək və kontekst menyusundan İpucu Sil seçimini etməklə onu silə bilərsiniz. Nəzarət nöqtələri latın əlifbasının hərfləri ilə göstərildiyi üçün onlardan maksimum 27 ədəd ola bilər.

    Bir formadan digərinə keçid üçün bir çox variant ola bilər, buna görə də animasiya daha az dərəcədə sizə uyğun gələn yolla gedə bilər. Şaquli olaraq yerləşən, lakin üfüqi vəziyyətdə yerləşən düzbucaqlı kimi sadə bir həndəsi fiqurun çevrilməsi də müxtəlif yollarla baş verə bilər. Məsələn, belə bir çevrilmə prosesində rəqəm bir oval və ya hətta bir dairə şəklində ola bilər. Animasiya prosesini idarə etmək üçün çertyojları müxtəlif təbəqələrdə yerləşən, lakin eyni zamanda animasiyada iştirak edən bir neçə müstəqil fraqmentə bölməklə animasiyanı sadələşdirməyə çalışmalısınız. Daha koordinasiyalı hiylə yuxarıda müzakirə olunan forma etiketlərindən istifadə etməkdir.

    Əgər forma aralığının dəyişdirilməsini deaktiv etmək lazımdırsa, Çərçivə panelində Tweening: Yox seçin.

    Forma tənzimləməsindən istifadə edərkən aşağıdakı forma parametrləri dəyişdirilə bilər:

    • forma;
    • yer;
    • ölçü (istənilən nisbətdə);
    • Rəng;
    • fırlanma bucağı.

    Aşağıda bu animasiya üsulu üçün bir filin qoyuna və əksinə "çevrilməsi" nümunəsi verilmişdir.

    Bir ilanın qartala və arxaya "çevrilməsi" formasının animasiyasını yaratmağa çalışın:

    Bələdçi qatı və yol qatı

    Tez-tez animasiya prosesi zamanı obyektin düz bir xəttdə deyil, müəyyən bir yolda hərəkət etməsi lazımdır. Bu vəziyyətdə animasiya adi şəkildə yaradılır və traektoriya çəkilir ayrı təbəqə. Alət yolu təbəqəsi hər biri ayrıca təbəqədə olan bir neçə fərqli animasiyaya xidmət edə bilər, lakin bu animasiya qatlarının hamısı alət yolu qatının altında olmalıdır. Yol çəkmək üçün müxtəlif alətlərdən istifadə edə bilərsiniz: Qələm, Fırça, Qələm, Ellips və ya Düzbucaqlı. Hərəkət edən obyekti bu trayektoriyaya bağlamaq üçün sadəcə olaraq bu elementi animasiyanın ilkin və son açar kadrlarında trayektoriyaya köçürməlisiniz. Eyni zamanda, Xüsusiyyətlər panelində siz animasiya parametrlərini elə tənzimləməlisiniz ki, Snap qutusu aktiv olsun. Bunun üçün ilk öncə animasiyanın birinci əsas kadrını seçmək lazımdır, View/Snap to Objects əmrini seçmək də faydalıdır.


    Məsələn, aşağıdakı alqoritmə uyğun olaraq "Gülün üzərində kəpənək uçurmaq" filmini yaradaq:

    • çiçək rəsmini birinci təbəqəyə idxal edin;
    • ikinci təbəqənin ilk əsas kadrında bir kəpənək çəkin (siz onun Modify/Trace Bitmap bitmapını vektorlaşdırmaqla kəpənək əldə edə bilərsiniz);
    • kəpənəyi seçin, vurun onun kitabxana nümunəsini yaratmaqla;
    • ikinci təbəqədə qalaraq, məsələn, 48 çərçivəyə keçin və basın animasiyanı bitirmək üçün açar kadr yaratmaqla;
    • orada kəpənəyi iş sahəsinin digər tərəfinə köçürəcəyik;
    • 60-cı kadrı seçin və basın dublikat çərçivələr silsiləsi yaratmaqla;
    • birinci çərçivəni seçin və Aralar siyahısında Xüsusiyyətlər panelində Hərəkət seçin;
    • animasiya qatını seçin və kontekst menyusundan Hərəkət bələdçisi əlavə et əmrini seçin;
    • bu təbəqənin iş sahəsinə kəpənəyin hərəkəti üçün bir əyri çəkin, başlanğıcı və sonu yaxınlıqda yerləşir;
    • animasiyanın ilk əsas çərçivəsini seçin, kəpənəyi trayektoriyanın bir ucuna qoyun;
    • sonra başqa animasiya əsas kadrını seçin, kəpənəyi yolun digər ucuna qoyun;
    • ilk animasiya əsas kadrını seçin, Xüsusiyyətlər panelini açın və Yola Orient qutusunu seçin;
    • Uçuş zamanı kəpənək qanadlarının çırpılması effektini yaradaq. Nümunə kitabxananı açaq + ;
    • görünüş pəncərəsində kəpənək şəklinə iki dəfə klikləyin;
    • kəpənək qanadlarının hərəkəti təbii olması üçün yeni bir açar kadr yaradın, məsələn, üçüncü;
    • yeni açar kadrda əvvəlcə bir kəpənəyin qanadını, sonra ikincisini qaldırın;
    • gəlin əsas səhnəyə qayıdıb önizləməyə başlayaq.

    Maskalı təbəqə və təbəqə maskası

    Bu təbəqə şəklin birbaşa altındakı hissəsini örtmək və görünməz etmək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Əgər qat maskası heç bir təsviri ehtiva etmirsə, o zaman aşağıdakı təbəqəni tamamilə örtür (maskalar) və onunla əlaqələndirilir ki, bu adlanır. maskalı təbəqə. Qat maskasında bir şey çəkilirsə, bu şəklin hər hansı bir dolgusu təbəqənin şəffaf hissəsinə çevrilir. Əgər təbəqə maskasında yaradılmış təsviri canlandırırsınızsa, o zaman maskanın şəffaf hissəsi ekran boyunca hərəkət edəcək. Qat maskası bir neçə təbəqəni maskalaya bilər. Normal təbəqəni təbəqə yığınındakı mövqeyini dəyişdirərək maskalana bilən edə bilərsiniz. Sadəcə siçan ilə adi təbəqəni təbəqə maskasının altına sürükləmək lazımdır. Bu vəziyyətdə animasiya iki növ ola bilər. Və ya maskalı təbəqələrdə yerləşən obyektlərin animasiyası. Və ya təbəqə maskasında yerləşən təsvirin animasiyası.


    Mətnin hərf-hərf ekranda tədricən görünməsi effektinin yaradılması nümunəsi. Bunun üçün aşağıdakı alqoritmdən istifadə edərək maska ​​qatında yerləşən təsvirin hərəkətinin animasiyasından istifadə edirik:

    • təbəqənin birinci çərçivəsinə statik mətn bloku daxil edin və bir neçə söz yazın;
    • 40-cı çərçivəni seçin və vurun , bununla da gələcək animasiyanın uzunluğunu müəyyən etmək;
    • yeni təbəqə yaradın və onu qat maskası edin (qat seçin və kontekst menyusundan Maska elementini seçin) və kilidini açın;
    • birinci çərçivədə sözün solunda kiçik bir düzbucaqlı çəkin və qruplaşdırın;
    • qat maskasında qalaraq, 40-cı kadrı seçin və basın ;
    • 40-cı çərçivədə qalmaq, Transformator alətindən istifadə edərək, çəkilmiş düzbucağı bütün sözü əhatə edəcək şəkildə uzatın;
    • 1-ci çərçivəni seçin və Xüsusiyyətlər panelini açın, Hərəkət seçin;
    • animasiyaya başlayaq.

    Aşağıda "Yeni iliniz mübarək" mətninin hərflərinin formasının animasiyasından istifadə edən gif-cizgi faylı var, sonra görünən mətn təbəqə maskası, gradient dolgulu düzbucaqlı istifadə edərək "silinir". hərflərin "iridenscence" effekti alınır. Fon rastr qrafikasının bir parçasıdır.

    Aşağıdakı nümunə sözün nöqtədən necə böyüdüyünü, maska ​​qatı kimi idxal edilmiş bitmap qrafikindən istifadə etdiyini və sözü nöqtədən çıxaran və sonra yenidən aşağı düşən sözün nöqtədə canlandırılmasını göstərir. Bu nümunə də forma animasiyasından istifadə edir.

    Düymələrin yaradılması

    Düymə istifadəçi hərəkətlərinə cavab vermək üçün nəzərdə tutulmuş xüsusi bir simvol növüdür, məsələn, düymənin özünə, onun klaviatura tərəfinə və ya filmdəki aktiv sahəyə basmaq. Düymə qrafiki aşağıdakı dörd çərçivədən ibarətdir:

    • Yuxarı - düymənin normal vəziyyəti;
    • Over - siçan kursoru düymənin üzərində olduqda;
    • Aşağı - kursor düymənin üzərində olduqda və siçan düyməsini sıxdıqda;
    • Hit - istifadəçinin artıq daxil olduğu keçidi ehtiva edən düymənin normal vəziyyəti;

    Bir neçə eyni düymə yaratmaq lazımdırsa, bu halda yalnız bir nümunə düyməsi yaratmaq kifayətdir. Və sonra üzərinə lazımi yazıları tətbiq edin, rəngini və ya ölçüsünü dəyişdirin. Əgər düymədə cizgi obyektləri olmalıdırsa, əvvəlcə film klipi simvollarını yaratmalı və sonra onları sadəcə düymənin müvafiq çərçivəsinə yerləşdirməlisiniz.

    Əsas fəaliyyət növləri:

    1. Get - verilmiş səhnəyə və ya çərçivəyə keçid;
    2. Play - dayandırılmış filmin işə salınması;
    3. Dayan - filmi dayandır;
    4. Yüksək Keyfiyyətə keçid - filmin ekran keyfiyyətinin açarı (hamarlaşdırma rejimi);
    5. Bütün Səsləri Spot - səsi söndürün;
    6. URL alın - göstərilən ünvana keçin;
    7. FC Command - filmin oynatılmasını digər proqramlara köçürmək;
    8. Filmi Yüklə / Boşal - bu əmrin ən sadə istifadəsi müəyyən bir ünvandan film yükləməkdir;
    9. Hedef deyin - sonrakı nəzarət üçün film seçimi (məqsəd təyin etmək);
    10. If Frame Is Loaded - göstərilən çərçivə yüklənərsə əmri yerinə yetirin;
    11. Əgər - həqiqəti yoxlayın;
    12. Döngü - dövr;
    13. Zəng - zəng;
    14. Set Property - filmin xüsusiyyətlərini təyin etmək;
    15. Set Variable - dəyişən dəyəri;
    16. Film Klipini Dublikat et/Sil - klip nümunəsinin yaradılması və ya silinməsi;
    17. Drag Movie Clip - klipi sürükləmə rejimini yandırır;
    18. İz - hərəkətləri yerinə yetirərkən mesajların çıxarılması;
    19. Şərh - şərhlər;

    Düymə yaratma alqoritmi (alg1):

    • düymə üçün boşluq yaradın;
    • alətlə düyməni seçin və onu simvola çevirin (Insert\Convert to Symbol...). Düymə növünü seçərək bir ad göstərin (məsələn, lakin);
    • “Düymə” simvolunun şəklinə iki dəfə klikləməklə simvolun redaktə rejiminə keçin;
    • Timeline-da Over kadrına keçin, boş Insert\Keyframe daxil edin, onun rəngini dəyişdirərək düyməni redaktə edin;
    • Aşağı çərçivəyə keçin, boş Insert\Keyframe çərçivəsi daxil edin, onun rəngini dəyişdirərək düyməni redaktə edin;
    • Hit çərçivəsinə keçin, boş Insert\Keyframe daxil edin, düyməni redaktə edin;
    • xarakter redaktə rejimindən çıxın (filmin yuxarı sol küncündə Scene1-ə keçin).

    Göstərilən veb səhifəyə getmək üçün düymə yaratmaq üçün alqoritm:

    • düymə yaratmaq (alg1);
    • Window\Actions seçərək hərəkəti təyin edin. Açılan Əsas Fəaliyyətlər menyusundan, sol panel pəncərəsində üzərinə iki dəfə klikləməklə URL əldə et əməliyyatını seçin. Sağ pəncərədə seçilmiş hərəkətə klikləməklə, onun parametrlərini təyin edin (məsələn, URL: http:\\www.ya.ru);
    • nəticədə Control\Test Movie klipini sınaqdan keçirin.

    Klipi dayandırmaq üçün düymə yaratmaq üçün alqoritm:

    • düymə yaratmaq (alg1);
    • yeni bir təbəqə əlavə edin;
    • onda animasiya yaratmaq;
    • içərisində bir şəkil qurmaq (məsələn, bir dairə);
    • şəkli simvola çevirin (Insert\Convert to Symbol...);
    • hər iki təbəqədə 30-cu çərçivəni seçin və Insert\Keyframe əsas kadrını daxil edin;
    • 30-cu kadrdakı simvolun şəklini başqa yerə köçürün;
    • 1 kadr geri qayıdın və Insert\Create Motion Tween seçin;
    • düymə şəkli olan təbəqəni seçin və onun hərəkətini Window\Actions olaraq təyin edin. Stop hərəkətini seçin;
    • nəticədə Control\Play klipinə baxın.

    Nümunə olaraq, aşağıdakı alqoritmə uyğun olaraq daxili animasiya ilə bir düymə yaradaq:

    • klaviatura qısa yolunu basın + , Button tipli yeni nümunə yaradın və onu knopka adlandırın;
    • OK düyməsini basın və nümunə redaktoruna daxil olun;
    • iş sahəsindəki ilk çərçivədə (Yuxarı) bir oval çəkin və onu radial gradient doldurma ilə doldurun;
    • düyməsini üç dəfə basın , bu, birinci çərçivənin məzmununu bütün digərlərinə kopyalayacaq;
    • ikinci çərçivəni seçin (Üstdə) və içindəki düymənin şəklini bir qədər artırın, sarı kontur ilə dairə edin;
    • kitabxanadan animasiya ilə faylı idxal edin (məsələn, işləyən bir şəxs və ya hər hansı digər klip);
    • bu klipi düymənin şəklinə tətbiq edin, bütün tərəziləri bir sıraya gətirin;
    • üçüncü çərçivəni seçin (Aşağı) və içindəki düymə şəklini bir qədər azaldın;
    • Əsas səhnəyə qayıdın, kitabxananı açın + , bağlanıbsa, yaradılmış düyməni çıxarın.

    Bu obyekt müvafiq swf faylına istinadla HTML rejimində dərc edilmişdir.

    ActionScript ilə skript hazırlamaq

    Slayd şousunun işini idarə edən düymələr yaradaq:

    • bir neçə rastr təsviri (slayd) hazırlamaq;
    • onları yeni bir filmə idxal edin;
    • onların hər biri əsasında biz kitabxana nümunələrini yaradacağıq ( ) tipli Düymə (düymə), nümunə yaradaraq, təsviri iş sahəsindən siləcəyik;
    • filmin ilk qatını adlandırın Düymələr, ilk kadrı seçin və yaradılmış düymələri baxmağa mane olmamaq üçün orada yerləşdirin;
    • slaydları yerləşdirmək üçün təbəqə yaradın Şəkillər;
    • içində açarla slaydların sayı qədər boş açar kadrlar yaradın;
    • ilk boş əsas kadrı seçin və kitabxana slaydını orada yerləşdirin ( +— kitabxananın açılması);
    • skripti bu çərçivəyə bağlayın. Bunu etmək üçün, birinci kadrda qalarkən, Fəaliyyətlər panelini açın və istifadəçinin əmrini gözləyərkən slayd şousunu dayandıran Actions / Movie Control qovluğundan Stop () skriptini göstərmək üçün iki dəfə klikləyin;
    • boş əsas kadrların qalan hissəsi üçün alqoritmin son iki addımını təkrarlayın;
    • ilk daxil edilmiş slayd olan çərçivə başlanğıc və sonuncu ucu ilə adlanacaq (adlar çərçivə etiketi kimi Xüsusiyyətlər panelində təyin olunur);
    • Slaydlarımızın kiçik şəkillərinin yerləşdiyi düymələrlə təbəqəyə qayıdaq;
    • proqramı müvafiq slaydın yerləşdiyi çərçivəyə göndərən hər bir düyməyə bir skript əlavə edəcəyik;
    • Bunu etmək üçün düyməni seçin və aşağıdakı skripti daxil etmək üçün Fəaliyyətlər panelindən istifadə edin:
    • Aktiv (buraxılış) (

      GotoAndStop(k); — mötərizədə olan rəqəm müvafiq çərçivənin sayını göstərir.

    • düymələri olan təbəqənin birinci çərçivəsində slaydların alternativ seçimi üçün düymələr də yerləşdirə bilərsiniz. Bizim nümunəmizdə bunlar "Başlat", "İrəli", "Geri" və "Son";
    • ilk alternativ start düyməsini (Başla) seçin və skripti ona bağlayın:
    • Aktiv (basın) (

      GotoAndStop("başla";

    • Aşağıdakı skripti Əvvəlki düyməyə əlavə edin:
    • Aktiv (basın) (

      Root.prevFrame();

    • Növbəti düyməyə aşağıdakı skripti əlavə edin:
    • Aktiv (basın) (

      Root.nextFrame();

    • son çərçivəyə keçidi təyin edən son düyməsinə (Son) aşağıdakı skripti əlavə edəcəyik:
    • Aktiv (basın) (

      GotoAndStop("son");

    Aşağıda işimizin nəticəsidir:

    ActionScript dilindən istifadə edərək animasiyalar yaradarkən tez-tez üç çərçivəli dövrədən istifadə olunur. Birinci kadrda (hazırlıqda) ilkin məlumatlar, ikinci kadrda ilgək gövdəsinin elementləri, üçüncü kadrda isə gotoAndPlay (2); ikinci kadra qayıtmaq əmri yazılır. Üç çərçivəli döngənin işi, döngədən çıxmaq şərti yerinə yetirilənə qədər dövrədə iştirak edən çərçivələrə növbə ilə baxmaqdan ibarətdir.

    Maska hərəkəti yaratmaq nümunəsindən istifadə edərək üç çərçivəli dövrün istifadəsini nəzərdən keçirin. Filmimiz üç təbəqədən ibarət olacaq:

    • Masked adlandıracağımız birinci təbəqəyə rastr təsviri idxal edin. Onun əsasında “klip” tipli kitabxana nümunəsi yaradacağıq. Gəlin onu iş yerindən silək və bu klipin bir nüsxəsini iş sahəsinə yerləşdirək.
    • Xüsusiyyətlər panelində onu Maskalı adlandırın.
    • İkinci təbəqədə orijinal formanın maskası olan bir klip nümunəsi qoyun. İkinci təbəqənin adı və bu nümunənin adı Mask olacaq.
    • Fəaliyyətlər adlandıracağımız üçüncü təbəqədə üç çərçivəli dövr yaradacağıq.
    • Birinci kadrda MovieClip obyektinin setMask metodundan istifadə edirik ki, bu da bizə istənilən klipi başqa təbəqədə başqa kliplə maskalamağa imkan verir. Metod formatı:
    • <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>)

    • Fəaliyyətlər panelini açın və bir sətirli Masked.setMask (maska) skriptini üçüncü təbəqənin birinci çərçivəsinə əlavə edin.
    • MovieClip obyektinin xassələrindən (Priperties) istifadə edərək, ikinci boş əsas kadra maska ​​fırlanması əlavə edin Mask._rotation += 2;. Siz həmçinin ölçüsünü dəyişmə və maska ​​koordinatlarını əlavə edə bilərsiniz. Məsələn maska._x -= 1; maska._y += 1; maska._height -= 1; maska._width += 1;
    • Adi gotoAndPlay (2) skriptini üçüncü çərçivəyə əlavə edin;

    Hər dəfə ikinci çərçivəyə daxil olanda Maska klipi 2° döndəriləcək. Maska klipi kimi formalı pəncərə istifadəçinin gözü qarşısında fırlanır, onun vasitəsilə Maskalı klipin bir hissəsi görünür.

    Gəlin kitabxana klip nümunəsinin rəngini idarə etməyi öyrənək. Ulduzların doğan günəşin fonunda rənglərini dəyişərək müxtəlif istiqamətlərdə fırlandığı bir film yaradaq.

    Rəng obyektinin nümunəsi ActionScript konstruktorundan istifadə etməklə yaradılır və aşağıdakı formata malikdir:

    <имя экземпляра объекта Color>= yeni Rəng(<имя экземпляра клипа>)

    • Birinci əsas kadrı seçin və ona yüksələn günəş bitmapını idxal edin.
    • Gəlin ikinci təbəqəni birləşdirək və birinci çərçivədə üç ixtiyari ulduz çəkək.
    • Onları bir-bir seçib Star, Star1, Star2 adları altında kliplər yaradacağıq.
    • Birinci klip nümunəsini St, ikincini St1, üçüncünü isə St2 adlandırın.
    • Hər bir nümunə ilə bir ssenari əlaqələndirin. Skriptlərdəki fərq ondan ibarətdir ki, klipin hər bir nümunəsinə fərqli ilkin rəng, fərqli fırlanma bucağı və if ifadələrində cari rəngin dəyişdirilməsi üçün müxtəlif şərtlər verilir.
    • Ulduz1 kimi klip nümunəsinə rəngin ötürülməsi Star1Color.setTransform(colorTransform); skriptində bu sətirdən istifadə etməklə həyata keçirilir.
    • Ssenari ilə klipləri bir-bir seçəcəyik, basın və yeni kliplər yaradın, məsələn, ClipStar, ClipStar1, ClipStar2 adları ilə.
    • Siz Səhnədə hər bir klipin bir neçə nümunəsini göstərə bilərsiniz.
    • Star1 üçün nümunə skript aşağıda göstərilmişdir:

    OnClipEvent(yüklə)(

    Star1Color = yeni Rəng(bu);

    ColorTransform = (rb:0, gb:255, bb:255);

    G = 255;

    B=255;

    addım=5;

    OnClipEvent(enterFrame)(

    G-=addım;

    ColorTransform.gb = g;

    Əgər (r >=0 && b == 255 && g == 0) (

    R += addım;

    ColorTransform.rb = r;

    Əgər (g == 0 && r == 255 && b

    B-=addım;

    ColorTransform.bb = b;

    Əgər (b == 0 && r == 255 && g >=0) (

    G += addım;

    ColorTransform.gb = g;

    Əgər (g == 255 && b == 0 && r

    R-=addım;

    ColorTransform.rb = r;

    Əgər (r == 0 && g == 255 && b>=0) (

    B += addım;

    ColorTransform.bb = b;

    Star1Color.setTransform(colorTransform);

    this._rotation -= 3;


    Düymələr və menyular vebsaytın və interaktivliyin vacib olduğu hər hansı digər tətbiqin ən vacib hissələrindən biridir. Flash menyu yaradaq.

    • "Nümunələr" adlı düyməni çəkək.
    • Gəlin bir düyməyə basaq və primer adlı Button tipli kitabxana nümunəsini yaradın.
    • Redaktə rejiminə keçək və Üst və Aşağı vəziyyətləri üçün düyməni doldurma və mətn rəngini dəyişdirək, düyməni basaraq bu çərçivələrin hər birinə daxil oluruq. .
    • Animasiya rejimində əks olunmayacaq Hit çərçivəsində düymə şəklini çıxarın və düymədən bir qədər böyük doldurulmuş düzbucaqlı çəkin.
    • “Nümunələr” mətnini Qrafik tipli kitabxana simvoluna çevirək. Bunun üçün Yuxarı düyməsinin vəziyyətinə keçin, mətni seçin və düyməni basın . Kitabxana nümunəsini “nümunələr” adlandıraq. Beləliklə, Düymə simvoluna başqa bir növ simvolu - Qrafiki yerləşdirdik.
    • Qrafik tipli "examples1" və "examples2" kitabxana nümunələrini yaradaraq Over and Down düyməsinin vəziyyətləri üçün yuxarıdakı proseduru təkrar edək.
    • Kitabxana nümunəsi primerinin üzərinə sağ klikləyin və dublikat seçin. Bir nüsxəni xəbər kimi saxlayın. Bu, gələcək "Xəbərlər" düyməsi üçün kitabxana nümunəsi olacaq.
    • Eynilə, biz "nümunələr", "nümunələr1" və "nümunələr2" nümunələrinin dublikatlarını alırıq. Onları müvafiq olaraq “xəbər”, “xəbər1” və “xəbər2” adlandıraq.
    • Gəlin “nümunələr” mətnini uyğun rənglərin “xəbər” mətninə dəyişdirərək, qəbul edilmiş nümunələrin məzmununu redaktə edək.
    • Kitabxana nümunə xəbərlərinin redaktə rejiminə daxil olaq. Yuxarı düyməsinin vəziyyətini seçək və kitabxanada bir nümunə "nümunələr"dir.
    • Xüsusiyyətlər panelinə baxaq. Swap düyməsini sıxırıq (əvəz et) və açılan dialoq pəncərəsində "xəbərlər" nümunəsini seçin, OK düyməsini basın. Bu şəkildə Yuxarı düyməsinin vəziyyətinin adını "Nümunələr"dən "Xəbərlər" adına dəyişəcəyik.
    • Xəbərlər kitabxanası nümunə düyməsinin digər iki vəziyyəti üçün də eyni addımları təkrarlayaq. Bu halda biz "nümunələr1"i "xəbər1"lə, "nümunələr2"ni isə "xəbər2" ilə əvəz edəcəyik. Bu cür manipulyasiyalar tam olaraq eyni düymələri əldə etməyə gətirib çıxarır, lakin fərqli bir adla.
    • "Xəbərlər" düyməsinin bir nümunəsini kitabxanadan iş sahəsinə köçürək.
    • Eynilə, üçüncü düyməni - "Kontaktlar" alırıq.
    • Align panelini yandırın (hizalama). Gəlin hər üç düyməni seçək və onlara lazım olan yeri, məsələn, bir-birindən eyni məsafələrlə eyni səviyyədə seçək.
    • Fəaliyyətlər panelini açaq və hər düyməyə siçan kliklədikdə hansı veb-səhifənin yüklənəcəyini müəyyən edən skript əlavə edək. Seçilmiş səhifənin hansı pəncərədə yüklənəcəyini də təyin edə bilərsiniz, məsələn, cari brauzer pəncərəsində (_self), yeni pəncərədə (_blank) və s. Aşağıdakı skripti birinci düyməyə əlavə edin:
    • on(buraxılış)(getURL("1.html", "_self");)

    • Müvafiq veb səhifələrə işarə edən düymələrin qalan hissəsinə skriptlər əlavə edəcəyik. Aşağıdakı Flash menyusunda veb səhifənin əlaqələndirilməsi səhifəyə baxmaq rahatlığı səbəbindən həyata keçirilmir.

    Morfinq əvvəlki animasiya növlərindən onunla fərqlənir ki, o, simvollarla deyil, yalnız qrafik (vektor) obyektlərlə işləyir.
    Düşünürəm ki, hər kəs flaş saytlarda formanı rəvan dəyişdirməyin sadə bir yolunu görüb (kvadratın dairəyə hamar axını),

    Bunlar hamısı qrafik elementlərdir, məncə bunu kimsə edəcək, daha maraqlıdır, png-də şəkilə baxmaq, onun necə formasını dəyişir, başqa bir png-ə çevrilir, amma rastrla morfinasiya işləmir.Müəyyən bir alqoritm. tədbirlər həyata keçirilməlidir.
    Mən sizə öz nümunəmlə deyəcəm.
    Sənəd yaradırıq, lazım olan şəkilləri kitabxanaya idxal edirik, əvvəlcədən ölçüdə və şəffaf fonda hazırlanmışdır.Dərhal vurğulayıram ki, şəkil gradientsiz, kölgəsiz və tercihen çox rəngli olmamalıdır (proqram mümkün olmayacaqdır. onu hesablamaq üçün), vektorun nə olduğunu kim bilir , bu, hər hansı bir şəkildə neçə rəng çalarlarının olduğunu ifadə edir, ona görə də Flash proqramının vektorla əsas iş üçün nəzərdə tutulmaması ilə razılaşmalısan.
    Beləliklə, hər şey kitabxanaya yükləndi, gedək - daxil et - simvol yarat - simvolun özündə bibl ilə. şəkli daxil edin, seçin, sonra -modify-bitmap-vectorize.

    Pəncərə açılacaq, əgər hədd dəyəriniz 100-dürsə, onu 10-a düzəldin, lakin dəyər ən kiçik sahədir, təcrübə edə bilərsiniz, standart 1-dir, lakin proqramın hesablanması çox uzun çəkəcək (hər rəng point), buna görə də hansı şəkilə sahib olduğunuzdan, rəngin nə qədər mürəkkəb olduğundan, bu dəyəri dəyişdirin və önizləməni klikləməklə baxın, əsas odur ki, keyfiyyət çox təhrif olunmur, mənim nümunəmdə, sanki 25 bir az çoxdur , lakin keyfiyyət çox pis olmadı, əgər nəticə sizi qane edirsə, ok düyməsini sıxın.


    Seçimi ləğv etmədən basın - surəti-


    və redaktə səhnəsinə keçin, 1 kadr seçin və səhnədə - daxil edin.


    Klaviaturadakı oxlarla hərəkət etmək daha yaxşıdır və ya bütün şəkil seçilsin və ox çarpaz işarəni göstərsin, əks halda onu hissə-hissə hərəkət etdirəcəksiniz, bu artıq bir vektordur, simvol deyil.
    Birinci çərçivəni seçin və seçin - forma animasiya yaratmaq, sonra təxminən 60-cı kadrda biz boş əsas çərçivəni daxil edirik.Şkalada trek nöqtələrlə hazırlanır.


    İkinci şəkil ilə hərəkəti təkrarlayın (yapışdırıb simvol yaradın-vektorlaşdırın-...kopyalayın...), səhnəyə qayıdırıq, istədiyiniz çərçivəni seçin (məndə 60 var),
    səhnəyə vurun və vurun - daxil edin, trek miqyasda dəyişir.


    Sadə bir misal dedim və göstərdim, lakin əlavə olaraq morfinasiya ilə işləyərkən daha çox redaktə alətləri var, məsələn, dəqiq, hamar morfinasiya üçün göstərişlər (nöqtələr) əlavə etmək, lövbər nöqtələrini dəyişmək, təhrif etmək, hamarlamaq... və s, əgər kimsə maraqlanırsa Mən bu vasitələrin mənasını təsvir edə bilərəm.
    Biz oynayırıq, baxırıq.Budur formanın sadə animasiyası.

    Dərs 25: Forma Animasiyası

    Dərsin Məqsədləri:

      forma animasiyası yaratmaq bacarığını formalaşdırmaq;

      nitq mədəniyyətini, konsentrasiyanı inkişaf etdirmək; tələbələrin idrak və zehni fəaliyyətini, məntiqi və alqoritmik təfəkkürünü inkişaf etdirmək;

      müstəqilliyi, münasibətlərin etikasını tərbiyə etmək.

    Dərs növü : yeni bilik və bacarıqların mənimsənilməsi dərsi.

    Dərsin proqram təminatı və metodiki təminatı : Redaktor Flaş, Dərsliyin § 20, paylama materialı.

    Dərs planı:

      Təşkilat vaxtı

      Əvvəlki dərs haqqında biliklərin yoxlanılması.

      Yeni materialın izahı.

      Materialın bərkidilməsi.

      Xülasə və əks etdirmə.

    Elm ağacının bütün kökləri praktikadadır.

    A.N.Nesmeyanov

    Dərslər zamanı

      Təşkilat vaxtı

    Salam uşaqlar! Dərsimizə başlamazdan əvvəl kiçik bir əhval testi keçirməyi təklif edirəm. Məndə bu var yaxşı əhval(gülür slayd 1 ). İndi siz hər kəsə nəyə sahib olduğunuzu göstərirsiniz (bunun üçün kompüterlərdə oturun və Flash-da əhvalınızı çəkin). Əla! Əhvalınızı qoruyun. Çox istərdim ki, dərsimizin sonunda və ya sonunda hamının əhval-ruhiyyəsi yaxşı olsun.

      Bilik yeniləməsi

    Şagirdlərlə ön söhbət aşağıdakı suallar.

      Uşaqlar, bir neçə dərsdir nə edirik? (animasiya yaratmağı öyrənmək)

      Biz artıq hansı animasiyanı necə yaratmağı öyrənmişik? Onların fərqi nədir?

      Cisimlər həmişə düz xətt üzrə hərəkət edirmi?

      Düzxətli olmayan hərəkətə misallar verin.

      Qat adlarını necə dəyişmək olar?

      Əsas kadrı necə daxil etmək olar?

      Şəkili kitabxanaya necə idxal etmək olar?

      Kitabxana pəncərəsini necə açmaq olar?

      Hansı düymə obyekti kitabxana simvoluna çevirir?

      Ötən dərsdə hansı animasiya yaratdıq?

    İndi isə hərəkət animasiyasının yaradılması alqoritmini xatırlayaq. Bunu etmək üçün biz iki qrupa bölünəcəyik, hər qrup mərhələlər alır (bir vərəqdə). Taskınız hərəkətlər sırasına düzülməkdir.

    Hərəkət animasiyasının yaradılması alqoritmi.

    1 kadrda obyekti çəkin və ya yapışdırın.

    Obyekti kitabxana simvoluna (F8) və ya qrupa çevirin.

    Zaman qrafikində animasiyanın son çərçivəsini seçin. F6 düyməsini basın.

    Animasiyanın son çərçivəsində obyekti yeni yerə köçürmək üçün dəyişdirin.

    Sağ siçan düyməsini basın: Hərəkət yaradın

      Yeni materialın öyrənilməsi (problem təqdim etmə üsulu)

    Sizcə, hərəkət animasiyasının imkanlarının həddi varmı?

    Problem: bir obyektin digərinə çevrilməsini necə canlandıra bilərsiniz (məsələn, alma armuda).

    Beləliklə, dərsimizin mövzusuForma Animasiyası . Bugünkü dərsimizin məqsəd və vəzifələrini formalaşdıraq.

    Forma Animasiyası (Forma Arası) adından göründüyü kimi təsvirin konturunda dəyişikliyi canlandırmaq imkanı verir. Onu yaratmaq üçün Motion Tween yaratarkən olduğu kimi təsvirləri kliplərə çevirmək lazım deyil. Yetər:

      canlandırmaq üçün rəsm yaratmaq;

      siçanın sol düyməsini sıxmaqla şəkli olan çərçivəni seçin və Ara siyahısındakı Xüsusiyyətlər panelində (Xüsusiyyətlər) Forma tipini seçin;

      animasiyanın bitməli olduğu yerdə açar kadr yaradın. Başlanğıc çərçivədəki şəkil avtomatik olaraq ona kopyalanacaq. Burada rəsmi dəyişdirə və ya yenisini çəkə bilərsiniz.

    Forma Animasiyası qəbuledilməzdir simvol tipli kitabxana obyektlərinə və qruplaşdırılmış obyektlərə.

    Forma animasiyası imkan verir:

      • bir rəqəmi digərinə rəvan çevirmək;

        rəqəmin rəngini rəvan dəyişdirin;

        rəqəmi hərəkət etdirin

        yuxarıdakı variantları birləşdirin.

    Şagirdlərə nümunə (video) vasitəsilə forma animasiyasını necə yaratmağı göstərin.

    Forma animasiyasının yaradılması alqoritmi.

      Obyekti 1 çərçivəyə çəkin.

      Zaman qrafikində animasiyanın son çərçivəsini seçin.

      F6 düyməsini basın.

      Animasiyanın son kadrında obyektin formasını dəyişdirin və ya yeni obyekt çəkin.

      İstənilən ara çərçivəni seçin.

      Twin Properties panelində (Spin) seçin: Shape (Forma) (Formalar)

      Ctrl + Enter - animasiyaya baxın.

      formalaşması praktiki bacarıqlar tələbələr (reproduktiv üsul, fərdi iş forması)

    100-101-ci səhifələrdə 1, 2, 3-cü tapşırıqları yerinə yetirin iş dəftəri. Könüllü tapşırıq 4 (hər hansı) səh 103.

      Xülasə və əks etdirmə

    ön anket. Sorğunun nəticələri hansı məqamların tələbələrə çətinlik yaratdığını aydınlaşdırmalıdır.

    Sorğu üçün suallar.

    1. Forma animasiyası dedikdə nə nəzərdə tutulur?

    2. Forma animasiyasının yaradılması ilə bağlı addımları sadalayın.

    3. Hansı obyektləri formalarla canlandırmaq olmaz?

    4.Dərsi hansı əhval-ruhiyyə ilə tərk edirsiniz?

    Bunun üçün dərsin əvvəlində yaratdığınız əhval-ruhiyyə faylınızı açın, dərsin sonunda əhvalınızı 30-cu kadrda təsvir edin və forma animasiyası yaradın. Bir-birinizə göstərin.

    Dərs üçün təşəkkürlər!!!

    Ekspress modul planı:
    • Shape tipli hesablanmış animasiya
    • Səs formatları
    • Animasiya hesabı

    Shape tipli hesablanmış animasiya

    Animasiya növü forma(forma) effektlər yaratmağa imkan verir - metamorfozlar, bir formanı digərinə "axmağa" məcbur edir. Eyni zamanda, Flash obyektin koordinatlarını, ölçüsünü və rəngini dəyişməyə imkan verir.

    Bu tip animasiyadan istifadə edərkən yadda saxlamalısınız ki, Flash yalnız qrafik primitivlərlə (sətirlər və dolgular) işləyəcək və qrupları, simvolları, mətn bloklarını və ya bitmapları canlandıra bilməyəcək. Bu elementləri işinizdə hələ də istifadə etmək üçün onları Modify > Break Apart əmrindən istifadə edərək hissələrə (primitivlərə) ayırmalısınız.

    Bu tip hesablama animasiyasını öyrənmək üçün dairənin kvadrata çevriləcəyi, çevrilmə prosesində fiqurun hərəkət edəcəyi, rəngini və ölçüsünü dəyişəcək bir metamorfozu simulyasiya edək.
    Beləliklə, yeni 100x300 piksel sənəd yaradın, ona metafora adını verin və diskdə saxlayın.

    Filmin ilk kadrında dairə çəkmək üçün səhnənin yuxarısındakı Oval alətindən istifadə edin. Sonra 20-ci çərçivəyə keçin və onu açar halına salın. 20-ci çərçivədəki səhnənin aşağı hissəsində Düzbucaqlı aləti ilə kvadrat çəkin və əvvəllər Ox aləti ilə seçərək dairəni silin. Çəkdiyiniz kvadratın ölçüsü dairənin ölçüsündən böyük olmalıdır. Dairə və kvadratın rənglərini özünüz seçin, Məlumat palitrasından istifadə edərək rəqəmləri eyni şaquli istiqamətdə təyin edə bilərsiniz.

    Bütün bu nöqtələrlə oynadıqdan sonra 1-ci çərçivəyə qayıdın və Aralıq bölməsində Xüsusiyyətlər palitrasına istinad edərək dəyəri Forma təyin edin. Nəzərə alın ki, Timeline palitrasında 1 və 20-ci kadrlar arasındakı təbəqənin boşluğu açıq yaşıl boya ilə doldurulmuş və 1-ci çərçivədən 20-ci çərçivəyə qədər ox uzanmışdır. Palitradakı ox əvəzinə nöqtəli xətt uzanırsa, bu, səhv bir şey etdiyiniz deməkdir, məsələn, işinizdə qrafik primitivlərdən deyil, qrup və ya simvollardan istifadə etmisiniz ...

    Nəzarət > Filmi Test et əmrindən istifadə edərək filminizi sınayın.

    Timeline palitrası ilə sınaq keçirin. Əvvəlki mühazirə materialından sizə artıq tanış olan Asanlıq bölməsindən istifadə edərək hərəkətin xarakterini idarə edə, həmçinin metamorfoz prosesində formanın çevrilmə yolunun xarakterini təyin edə bilərsiniz. Bunu etmək üçün bölməyə müraciət etməlisiniz Qarışdırın(keçid), burada sizə iki seçim təklif olunacaq:

    paylanması(qarışdırılmış) - Ara çərçivələrdəki xətlərin və dolguların konturları hamarlanacaq.

    Bucaq (bucaq)- Aralıq çərçivələrdə xətlərin konturları və dolguları aşkar bucaqları və düz xətləri saxlayacaq.

    Bu videonun Timeline palitrasına diqqət yetirin, onun animasiyası yuxarıdakı təsvirdən bir qədər fərqlidir, düşünürəm ki, fiqurun hərəkətinin xarakterini diqqətlə öyrənməklə, üzərində olan üst təbəqənin məzmununu müstəqil şəkildə başa düşə biləcəksiniz. animasiya təqdim olunur.

    Qeydlər:
    Bu yazıda kadr sürəti 24 fps!

    Animasiya səslə müşayiət olunur. Onun təkrar təkrarlanmasının aqressiv səs hücumuna bənzəməsinin qarşısını almaq üçün, nəşri yerinə yetirərkən HTML sekmesinde Döngü bölməsini qəsdən sildim. Bu, brauzerin videonu yalnız bir dəfə oynatması üçün edildi! Videoya yenidən baxmaq istəyirsinizsə, brauzer alətlər panelindən istifadə edin və səhifəni yeniləyin. Və daha bir şey, gələcək üçün: videolarınızda səs dişləmələrindən istifadə çox ciddi qəbul edilməlidir.

    Birincisi: səs çox "ağırlayır". İkincisi: səsi proqramlı şəkildə idarə edə bilmirsinizsə, yəni istifadəçiyə istənilən vaxt səsi söndürmək və ya açmaq imkanı vermirsinizsə, məsələn, döngələnmiş videolarda reklam bannerləri istifadə etməyə dəyməz. Bununla belə, səssiz animasiya və bəzi interaktiv elementlər sadəcə olaraq ağlasığmazdır. Ona görə də bu mühazirə çərçivəsində bu barədə daha ətraflı dayanacağıq, lakin hələlik qeyd edək ki, Timeline palitrasında səs fraqmenti üçün ayrıca təbəqə seçilib.

    Bu videonun daha bir təbəqəsi var - fon (aşağı təbəqə), bu təbəqədə statik elementlər - dekorasiya var.

    Forma İpucu ilə Forma Dəyişikliklərinə Nəzarət (Forma Çapaları)

    Daha mürəkkəb forma dəyişikliklərini idarə etmək üçün sözdə Forma İpucu(forma anker nöqtələri) orijinal formanın fraqmentlərinin yeni formaya necə köçürüləcəyini müəyyən edir. Başqa sözlə, lövbər nöqtələri orijinal formanın nisbi mövqeyinin qorunması tələb olunan nöqtələrini müəyyən etmək üçün istifadə olunur - təsvirin bəzi elementlərini düzəldən bir növ muncuq. Çapa nöqtələrinin istifadəsinin ən tipik nümunəsi üz ifadələrinin animasiyasıdır ki, onun bəzi hissələri (məsələn, gözlər) transformasiyada iştirak etməməlidir.

    Şəkildə nodal nöqtələr hərflərlə kiçik dairələrlə göstərilmişdir. Məktublar (dan aəvvəl z) lövbər nöqtələrinin adları (identifikatorları) kimi istifadə olunur. Mənbə təsvirindəki hər bir qaynar nöqtə nəticədə yaranan təsvirdə eyni adlı nöqtəyə uyğun olmalıdır. Ümumilikdə, bir rəqəm üçün (əlifbanın hərflərinin sayına görə) 26-dan çox lövbər nöqtəsi istifadə edilə bilməz. Orijinal şəkildəki lövbər nöqtələri rənglənir sarı, nəticəsində yaşıl.

    Çapa nöqtələrini yerləşdirmək üçün aşağıdakıları etməlisiniz:

    • Orijinal şəkilə uyğun çərçivədə sol siçan düyməsini sıxın.
    • Menyuya baxın Dəyişdir > Forma > Forma İpucu əlavə et(dəyişdirin > forma > lövbər nöqtəsi əlavə edin) nəticədə çərçivənizdə səhnədə ilk lövbər nöqtəsinin "boşluğu" görünəcək - hərfi olan qırmızı dairə a.
    • Snap to Objects modifikatoru işə salınmış Ok alətindən istifadə edərək onu siçan ilə təsvirdə qovşaq kimi qeyd etmək istədiyiniz nöqtəyə aparın.
    • Yaranan təsvirə uyğun olan çərçivəyə siçanın sol düyməsini sıxsanız, səhnədə mənbə çərçivədə olduğu kimi eyni hərflə qırmızı dairə də olacaqdır.
    • Dairəni mənbə çərçivəsində qeyd olunana uyğun gələn təsvirin nöqtəsinə köçürün, hərəkət etdikdən sonra dairə rəngini yaşıl rəngə dəyişəcək.
    • Birinci çərçivəyə qayıdın və anker nöqtəsinin rənginin sarıya dəyişdiyinə əmin olun.

    Çapa nöqtələrini yerləşdirməyə davam etmək istəyirsinizsə, yuxarıdakı addımları təkrarlayın.

    Qeydlər:
    Transformasiya zamanı bir neçə lövbər nöqtəsindən istifadə etsəniz, şəklin yuxarı sol küncündən başlayaraq onları saat yönünün əksinə təşkil edin. Bunun səbəbi, Flash-ın qaynar nöqtələri əlifba sırası ilə idarə etməsidir.

    Düyün nöqtələrinin təşkili prosesində videonuzu vaxtaşırı sınaqdan keçirmək məsləhətdir. Çapa nöqtəsinin mövqeyini dəyişdirmək üçün onu sadəcə olaraq yeni yerə sürükləyin (bu, ardıcıllığın həm birinci, həm də sonuncu çərçivəsində edilə bilər). Bundan əlavə, siz həmişə əlavə xalları silə və ya yenilərini əlavə edə bilərsiniz. Əgər işinizin nəticələrindən razısınızsa, lövbər nöqtələrini gizlədə bilərsiniz. Bütün bu əməliyyatlar ən rahat şəkildə kontekst menyusundan istifadə etməklə həyata keçirilir. Onu açmaq üçün lövbər nöqtələrindən birini sağ klikləyin. Menyuda dörd əmr var, onlardan ilk üçü yalnız mənbə şəklin lövbər nöqtələri üçün mövcuddur:

    İpucu əlavə edin(lövbər nöqtəsi əlavə edin) — əmr yerinə yetirildikdə səhnədə yeni lövbər nöqtəsinin blankı görünür. İpucu silin(lövbər nöqtəsini sil) - menyunu açmaq üçün sağ kliklədiyiniz anker nöqtəsi silinəcək.
    Bütün məsləhətləri silin(bütün anker nöqtələrini sil) - bütün lövbər nöqtələrini silir.
    Məsləhətləri göstərin(lövbər nöqtələrini göstər) - bu rejim standart olaraq istifadə olunur (komanda adının yanında bir işarə var). Onu yenidən seçmək lövbər nöqtələrini görünməz edəcək. Bu seçim yalnız istədiyiniz nəticə əldə edildikdən sonra istifadə edilməlidir, çünki Anchor Points görünüşünə qayıtmaq üçün Dəyişiklik > Forma > Forma əlavə et menyusuna qayıtmalı olacaqsınız.

    Bu mühazirədə təqdim olunan animasiyalı flaş kliplərə diqqət yetirin, birinci halda koala ayısı lövbər nöqtələrindən istifadə etmədən qartal bayquşuna çevrilir, ikinci halda biz üç cüt lövbər nöqtəsindən istifadə edərək animasiyaya nəzarət edirik.

    Səs formatları

    Səs qazlarda, mayelərdə və bərk cisimlərdə yayılan, insanların və heyvanların qulağı tərəfindən qəbul edilən elastik dalğadır. Bir insan 16 Hz-dən 20 kHz-ə qədər tezliklərdə səs eşidir. Tezliyi 16 Hz-ə qədər olan səslər infrasəs, 2 x 10 4 -10 9 Hz - ultrasəs, 10 9 -10 13 Hz - hipersəs adlanır. Səsin rəqəmləşdirilməsi prosesində onun bütün dalğa xüsusiyyətləri qeydə alınır. Belə qeyd impuls kodu modulyasiyası adlanır və diskret dəyərlərin ardıcıl qeydidir. Bitlərlə hesablanan cihazın bit dərinliyi, qeydə alınmış bir diskret fraqmentdə eyni anda neçə dəyər olduğunu, səsin alındığını göstərir. Bit dərinliyi nə qədər yüksəkdirsə, səs orijinala bir o qədər çox uyğun gəlir. İstənilən səs faylı verilənlər bazası kimi düşünülə bilər. Onun öz strukturu var, onun parametrləri adətən faylın əvvəlində göstərilir. Sonra müəyyən sahələr üçün strukturlaşdırılmış dəyərlər siyahısı gəlir. Bəzən dəyərlər əvəzinə fayl ölçüsünü azaltmağa imkan verən düsturlar var.

    Macromedia Flash-da videoları dublyaj edərkən ən çox istifadə edəcəyimiz audio məlumat formatlarına daha yaxından nəzər salaq.

    wav (dalğa forması)- səs siqnalının rəqəmsal formada saxlanması və ötürülməsi üçün nəzərdə tutulmuş diskret format, yüksək keyfiyyət dərəcəsinə və təəssüf ki, inanılmaz ölçüyə malikdir. Wav formatı 8 və ya 16 bitlik seçmə dərinliyi olan stereo və ya mono faylları saxlaya bilər. Adi diskret dəyərlərə, bit dərinliyinə, kanalların sayına və səs səviyyəsi dəyərlərinə əlavə olaraq, wav daha bir çox parametrləri təyin edə bilər: sinxronizasiya üçün mövqe işarələri, diskret dəyərlərin ümumi sayı, audio faylın müxtəlif hissələrinin oxudulma qaydası və orada mətn məlumatlarını yerləşdirmək üçün də yer var.

    MP3 (MPEG Layer3)— səs siqnalının rəqəmsal formada saxlanması və ötürülməsi üçün nəzərdə tutulmuş, yüksək kompaktlıq dərəcəsi ilə xarakterizə olunan axın formatı. Əsasən şəbəkə kanalları üzərindən real vaxtda audio ötürülməsi və CD Audio kodlaşdırması üçün istifadə olunur. "Axınma" termini məlumatların ötürülməsinin müstəqil ayrı-ayrı məlumat bloklarının - çərçivələrin axını kimi baş verdiyini bildirir. Bunun üçün kodlaşdırma zamanı orijinal siqnal bərabər müddətə malik seqmentlərə bölünür, çərçivələr adlanır və ayrıca kodlaşdırılır. Deşifrə zamanı siqnal deşifrə edilmiş çərçivələrin ardıcıllığından formalaşır. CD Audio (44.1kHz 16Bit Stereo) ilə oxşar siqnalın kodlaşdırılması zamanı axın eni (bit sürəti) ümumi axın dəyərini - vaxt vahidinə ötürülən məlumatın miqdarını bildirir. Bu dəyər 320 kbs (saniyədə 320 kilobit, həmçinin kbs, kbps və ya kb/s yazılır) ilə 96 kbs və aşağı arasında dəyişir.

    Animasiya hesabı

    Filmə səs əlavə etmək üçün bu addımları yerinə yetirin:

    Filminizə wav və ya mp3 formatında bir və ya bir neçə səs faylını idxal edin. Bunu etmək üçün Fayl> İdxal (fayl> idxal) menyusuna baxın. Fayllar avtomatik olaraq film kitabxananıza simvol kimi yerləşdiriləcək. Pəncərə > Kitabxana menyusundan istifadə edərək film kitabxanasını açın və onu yoxlayın.

    Timeline palitrasında yeni təbəqə yaradın və kitabxananızdakı simvollardan istifadə edərək onun üzərinə səs fraqmenti qoyun - onu kitabxanadan səhnəyə sürükləyin. Səsi "genişləndirin" - Insert Frame əmrindən istifadə edərək çərçivələri (açar deyil) əlavə edin ki, bu təbəqədəki palitrada səsin dalğa forması tam genişlənsin. Flash sizə çoxsaylı audio qatları yaratmağa imkan verir və onların hər biri ayrıca audio kanal kimi işləyəcək. Bu o deməkdir ki, film oynanılan zaman eyni vaxtda müxtəlif təbəqələrdə zamanla üst-üstə düşən səslər səsləndirilir.

    Səs qatının birinci çərçivəsinə keçin və Xüsusiyyətlər palitrası bölməsinə keçin səs(səs). Kitabxananızda bir neçə səs fraqmenti varsa, bu bölmənin açılan siyahısından istifadə edərək, istədiyiniz zaman seçdiyiniz səsi başqası ilə əvəz edə bilərsiniz. Palitranın aşağı hissəsində səs fraqmentinin ilkin parametrlərini görürsünüz: bant genişliyi, mono / stereo, bit dərinliyi, müddət, işğal edilmiş yaddaş.

    Damcı Sinxronizasiya(sinxronizasiya - sinxronizasiya) səsi sinxronlaşdırmaq yolunu seçin:

    hadisə(hadisə) - səs filmdəki müəyyən hadisələrlə əlaqələndirilərək sinxronlaşdırılır, məsələn, düyməyə basıldığında. Hadisə ilə idarə olunan audio siz müvafiq əsas kadra keçdiyiniz andan ifa olunur və film dayandırılsa belə (təbii ki, audio kifayət qədər uzun olduğu müddətcə) qrafikdən asılı olmayaraq davam edir.

    başlamaq(start) - bu üsul əvvəlkindən fərqlənir ki, göstərilən hadisənin növbəti baş verməsi zamanı əvvəlkinin ifası hələ bitməmiş olsa belə, səsin yeni nümunəsinin səsləndirilməsi başlayır.

    Dayan(dayandır) - Göstərilən səsin səsləndirilməsini dayandırır.

    Axın(axın) - axın səsi. Flash animasiya və axın səsi arasında "məcburi" sinxronizasiyanı təmin edir (məsələn, əgər animasiya çərçivələrinin Veb-səhifədə axın səsi ilə eyni sürətlə oynamağa vaxtı yoxdursa, Flash pleyer bəzi kadrları atlayır). Animasiya bitdikdə audio axını həmişə dayanır. Həmçinin, axın səsi heç vaxt əlaqəli animasiya çərçivələrinin ifa etdiyindən daha uzun sürmür.

    Səs təkrarlarının sayı bölmədə təyin edilə bilər döngə(dövrlər). "Sonsuz" oynatma rejimi həyata keçirilmir, lakin bu bölmədə kifayət qədər böyük rəqəm daxil edilərək simulyasiya edilə bilər.

    Səsin həcminə təsir edən səs effektləri təyin edə bilərsiniz. Əvvəlcədən hazırlanmış parametrlər açılan siyahıdan seçilir effektləri(Effekt):

    Heç biri- heç bir effekt yoxdur, əgər seçdiyiniz effektləri bəyənmirsinizsə, bu element seçilməlidir.

    sol kanal- səsi yalnız sol kanalda tetikler.
    sağ kanal- Yalnız düzgün kanalda səsi tetikler.
    Soldan Sağa Fade- kanallar arasında səsin soldan sağa hamar keçidi.
    Sağdan Sola Fade- kanallar arasında səsin sağdan sola hamar keçidi.
    solmaq- səsin amplitudasının tədricən artması.
    yoxa çıxmaq- səsin amplitudasının tədricən azalması.

    Fərqli effekt növü tələb olunarsa, bu siyahıdan elementi seçin. Xüsusi(digər) və sonra səsin dalğa formasını göstərən panellərdən istifadə edərək tənzimləyin. Bu vəziyyətdə aşağıdakı hərəkətlər mümkündür:

    • Şkalada səs yazısının oxutma vaxtını göstərən şaquli markerlər var. Bu markerləri sürükləyərək, səs yazısının əvvəlində və sonunda lazımsız fraqmentləri kəsə bilərsiniz.
    • Dəyişən səs həcmi dalğa forması panelində yerləşən xüsusi markerlərdən istifadə etməklə təyin edilə bilər. Belə bir marker əlavə etməklə (klikləməklə) və ya yerini dəyişdirməklə (sürükləməklə) müəyyən nöqtələrdə səs səviyyəsini dəyişirik. Sol və sağ kanal panellərində eyni vaxt nöqtələrinə uyğun gələn cəmi səkkizə qədər marker ola bilər. Eyni zamanda kanalların həcmi fərqli ola bilər. Markeri çıxarmaq üçün onu paneldən çıxarmaq lazımdır.

    Digər nəzarətlər yalnız rahatlıq üçündür. Beləliklə, siz Zoom In və Zoom Out düymələrindən istifadə edərək zaman oxunun miqyasını dəyişə bilərsiniz. Düymələrdən istifadə edərək vaxt qrafikinin təqdim olunma qaydasını dəyişə bilərsiniz Saniyələr(saniyə) və çərçivələr(çərçivələr).

    Öz səs klipiniz kitabxananız yoxdursa, Pəncərə > Ümumi Kitabxanalar > Səslər bölməsinə keçərək Macromedia Flash kitabxanasından istifadə edə bilərsiniz.

    Səs fraqmentinin yazılması və redaktə edilməsi

    Animasiya və ya interaktiv video üzərində işləmək prosesində, şübhəsiz ki, öz musiqi və ya nitq fraqmentinizi yazmaq istəyiniz olacaq. Beləliklə, siz mikrofondan istifadə edərək bəzi səsləri qeyd etdiniz və onu bir növ səs kimi saxladınız.wav.

    İstənilən wav faylı kifayət qədər böyük ölçüyə malikdir, lakin bu, asanlıqla düzəldilə bilən qüsurdur, çünki biz onu mp3 faylına çevirə bilərik. PlayCentre, və həmçinin xüsusi proqramlardan istifadə edərək bu fraqmenti düzəldin, məsələn, səs ustası və ya Steinberg Dalğa Laboratoriyası.

    Mikrofondan yazarkən fasilələr səs fraqmentindən (məsələn, sözdən) əvvəl və sonra görünür. Səs-küy görünür. Səs təhrif olunur. Bütün bu çatışmazlıqlar, yuxarıda sadalanan proqramlardan istifadə edərək, hətta yeni başlayanlar tərəfindən asanlıqla aradan qaldırıla bilər.

    Bu proqramlarda səs qrafik olaraq dalğa kimi təqdim olunur. Ona görə də burada cərrahi dəqiqliklə ehtiyacımız olmayan hissələri kəsə bilərik. Müxtəlif effektlər əlavə edin, məsələn, "A la Masyanya", qadın səsini kişi səsinə çevirin və ümumiyyətlə öz zövqünüzü xəyal edin.

    Ev tapşırığı: Macromedia Flash MX-də animasiya yaradılmasının əsasları

    Əvvəlcə bu mühazirənin materialında təqdim olunan flaş animasiyaların dublikatını çıxarmalısınız.

    İkincisi, Sergey Aleksandroviç Yeseninin şeirindən gözəl sətirləri təsvir etməyə imkan verən bir video yaratmaq:

    Oh, və mən özüm tez-tez zəng edirəm
    Dünən dumanda gördüm:
    Qırmızı ay tayı
    Kirşəmizə bərkidilmiş...

    Cəmi: fla formatında dörd faylınız var (faylların ümumi ölçüsü 150 Kb-dan çox olarsa, faylları arxivə yığın) və müəllimə göndərin.

    Macromedia Flash MX proqramını müstəqil öyrənmənizdə sizə uğurlar arzulayıram!

    Təsvir:

    Dərsin Məqsədləri:
    1. maarifləndirici - çərçivələrin başlanğıc və son nöqtələri arasında çəkilmiş fiqurları çevirmək üçün istifadə olunan forma dəyişikliyi ilə çərçivələrin doldurulması prosesi haqqında təsəvvür yaratmaq.
    2. inkişaf edir - alınan məlumatları təhlil etmək və müqayisə etmək üçün intellektual bacarıqları inkişaf etdirmək, inkişaf etdirmək Yaradıcı bacarıqlar animasiya yaratarkən
    3. maarifləndirici - reallığın estetik qavrayışını, ekran sənətinə sevgini tərbiyə etmək, özünə nəzarət bacarıqlarını formalaşdırmaq.

    Avadanlıq və didaktik material: PC, Flash proqramı, multimedia proyektoru, nümayiş materialı, elektron təqdimat, tapşırıqlar.

    Dərsin strukturu və gedişatı:

    1. Təşkilat vaxtı.Şagirdlərin və onların dərsə hazırlığının yoxlanılması.
    2. Ev tapşırığını yoxlamaq

      Animasiya nədir? Animasiyanın hansı növlərini bilirsiniz, onların üstünlükləri və çatışmazlıqları? Hərəkət animasiyası necə həyata keçirilir?
      Keçən dərsdə biz hərəkət animasiyası ilə tanış olduq. Bu gün animasiya ilə bağlı araşdırmamıza davam edəcəyik. Dərsin mövzusunu yazın: Flash proqramında forma animasiyasının yaradılması.

    3. Məqsəd təyini. Dərsin məqsədləri müəyyən edilir

      (Fayl göstərilir – Flash.ppt-də forma animasiyası yaradın – slayd 1).

    4. Əsas əməliyyatların yerinə yetirilməsini göstərən yeni materialın izahı, onun qeydləri

      Birinci və sonuncu əsas kadrın doldurulması ilə formanın animasiyası Shape tweening.
      Reshape Frame Fill başlanğıc və son nöqtələr arasında rəsm formalarını çevirmək üçün istifadə olunur. Flash yalnız formalarda çərçivənin doldurulması əməliyyatını yerinə yetirə bilər. Bir qatda birdən çox forma üçün çərçivələri doldura bilərsiniz. Ancaq aydın bir təşkilat üçün hər bir formanın ayrıca bir təbəqədə olması lazımdır, əgər müəyyən dəyişikliklər etmək üçün sonradan bu animasiya fraqmentinə qayıtsanız, iş sadələşdiriləcəkdir. (Fayl göstərilir slayd 2). Şagirdlər qısa xülasə yazır. ( Bundan əlavə, bütün əməliyyatlar multimedia proyektorundan istifadə edərək ekranda göstərilir.)
      Hesablanmış forma animasiyası yaratmaq üçün aşağıdakıları etməlisiniz:
      1. Əsas kadrda obyekt çəkin.
      2. Birinci kadrda olmaqla paneldən istifadə edin " Çərçivə”, element seçin forma, zəifləməni dəyişdirin.
      3. Son çərçivəni təyin edin və əmri daxil edin təmiz açar kadr, bu, əsas olacaq çərçivəyə sağ klikləməklə edilə bilər, seçmək üçün siyahı görünəcək. təmiz açar kadr. Şəkli ona yerləşdirin, sonra animasiyanı oynayın. Bunu etmək üçün menyu elementini seçin " Nəzarət "komanda" Oynatma» və ya düyməsini basın Daxil edin klaviaturada. Bundan sonra animasiya oynanılacaq.
      İki əsas kadrınız olduqda, birincisini aktiv edirsiniz (sadəcə ona keçin) və " Çərçivə» siyahıda Tweening simli forma:

      Zaman qrafikindəki çərçivələr yaşılımtıl rəngə çevrilməlidir və ox birinci kadrdan ikinciyə qədər uzanmalıdır.
      Nəticədə, birinci formadan ikinciyə keçidi əks etdirəcək bir sıra ara çərçivələr alacaqsınız. (Fayl göstərilir – Flash.ppt-də hərəkət animasiyasının yaradılması – slayd 3):

      Bu animasiyada dairə bir növ ayparaya çevrilir. Birinci əsas kadrda dairə, digər əsas kadrda (bu, səhnənin 10-cu kadrıdır) aypara çəkilir. panelində " Çərçivə» iki parametr var Yüngülləşmə(sürətlənmə) və Qarışdırın(Keçid)

      Yüngülləşmə(sürətlənmə) tərs eksponensial sürətlənməni təyin edir. Bu parametrin dəyəri -100-dən +100-ə qədər dəyişə bilər. Bu o deməkdir ki, əgər siz mənfi göstərsəniz yüngülləşdirmə(sürətlənmə), sürət artacaq (bax şək. 4). Və əksinə, əgər yüngülləşdirmə(sürətlənmə) müsbət olacaq, animasiya yavaşlayacaq (Şəkil 5-ə baxın).

      Parametr Qarışdırın(Keçid) , keçid alqoritmini müəyyənləşdirir: paylanması(paylayıcı, ümumi) və Bucaqlı(bucaqlı). Birincisi, mümkün qədər yumşaltmağa, bir rəqəmdən digərinə keçidi hamarlaşdırmağa çalışır. İkincisi, künclərin nisbətlərini saxlamağa çalışır. Keçid sizə uyğun gəlmirsə, bu parametrlə sınaqdan keçirə bilərsiniz.

    5. Əhatə olunan materialın konsolidasiyası.

      (Fayl göstərilir – Flash.ppt-də hərəkət animasiyasının yaradılması – slayd 4).
      Forma animasiyasının yaradılması: "Gecə Çiçəyi"

    6. Dərsi yekunlaşdırmaq.
      Uşaqlar, bir-birinizin işinə baxmağı təklif edirəm. Müxtəlif animasiyaların üstünlükləri və mənfi cəhətlərinə diqqət yetirin. Fərdi animasiyalar proyektordan istifadə edən hər kəsə göstərilir. Müsbət məqamlar, səhvlər, çatışmazlıqlar, əgər varsa, müzakirə edilir.
      Dərsin əsas məqamlarını təkrarlayaq.
      Bu gün tanışlığımızı hansı proqramla davam etdirdik? Forma animasiyasını necə yaratmaq olar? Animasiya faylının genişləndirilməsi nədir? Proqramın xüsusiyyətlərini bəyəndinizmi və onlardan harada istifadə edə bilərsiniz?
      Şagirdlərin cavablarının təhlili; arqumentasiya və qiymətləndirmə.
    7. Ev tapşırığı: mücərrəd; düşünün və öz animasiyanız üçün material hazırlayın

    Biblioqrafiya

    1. Macromedia Flash 5 / Kitab + Video kursu: Dərslik– M.: Ən yaxşı kitablar. Redaktə edən V.B. Komyagin.
    2. Flash 8. 2x2 kimi. A.A. Borisenko
    3. İNTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com